Wie alt ist der typische PC-Spieler, was zockt er und wie gibt er Geld für sein Hobby aus? Das hat das US-amerikanische Marktforschungsunternehmen NPD Group analysiert. Die neue Studie bringt interessante und auch traurige Tendenzen zum Vorschein.
Casual statt Core
Nein, der typische Gamer von heute ist nicht mehr – wie es so mancher noch als Klischee im Kopf hat – männlich und um die 16 Jahre jung. Das bestätigen immer mehr Studien, wie zuletzt die der Entertainmant Software Association. Laut ihr ist der typische Videospieler über 30 Jahre alt, die Verteilung von Männer zu Frauen liegt bei fast 50/50. Das bestätigt nun auch die NPD Group.
Laut der Studie „Understanding PC Gaming“ sind Games ein Massenphänomen, für das sich Jung und Alt immer mehr Zeit nimmt: 37% spielen durchschnittlich 6,4 Stunden pro Woche. Das gaben die 6.225 befragten US-Amerikaner ab neun Jahre an.
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Bevor hier gleich wieder ein altes Vorurteil aufbricht: Nein, bei diesen Vielspielern handelt es sich nicht um die typischen „Call of Duty“- und „World of Wacraft“-Junkies! Deren Gruppe umfasst nur 20% der Befragten. Die größte Zielgruppe (56%) zählt sich zum Segment der Casual Gamer. Also zu der Zielgruppe, die ihre Freizeit mit Gelegenheitsspielen wie „Candy Crush“, „Farmville“ und dergleichen verbringen. Die Schublade dazwischen, die sogenannten „Light Core Gamer“ (24%), haben ein gemischtes Spielverhalten.
Wie kaufen die Computerspieler ein?
Laut der Studie nimmt der digitale Erwerb von PC-Spielen weiter zu. 46% greifen lieber zum Download als zur haptischen Box im Handel. Durch diesen Einkaufswandel hat sich auch das Verhältnis zum Preis stark verändert. Wer online shoppt, ist weniger gewillt, den vollen Preis zu zahlen. Die Ergebnisse der NPD-Umfrage ergaben, dass die Hälfte aller Gamer auf Schnäppchen-Angebote warten, bevor sie zuschlagen.
Verständlich: Steam Sales, Humble Bundles, Rausverkauf, Midweek Madness, etc. – Kampfpreise, wohin das Auge blickt. Das bringt das Preisgefüge durcheinander und nährt bei den Gamern die Erwartung, dass es immer und überall etwas billiger geben muss. Ein sehr gefährlicher Trend, wie ich finde.
Qualität hat seinen Preis
Wenn neue Games statt zum Original-Preis im Rabatt-Wahn mit 30, 40 oder 50% Nachlass verkauft werden, dann hat das nichts mehr mit normalen Verkaufsstrategien zu tun. Das ist ein Verschleudern. Ex und hopp, als wären Games nichts wert. Konsum um jeden (Niedrig-)Preis.
Der Druck wird so immer größer. Die Folgen dieser Schnäppchen-Mentalität sind unfertige Games, Mainstream-Massenware und Studio-Schließungen am laufenden Band. Als ein Ausweg aus der Misere sprießen immer fragwürdigere Geschäftsmodelle aus dem Boden. Ganz vorne mit dabei: Free-2-Play-Games, bei dem man zum Kauf von In-Game-Items genötigt oder mit Werbebannern erschlagen wird. Statt Spielspaß zählt immer mehr die bestmögliche Monetarisierung.
Wollen die Gamer das wirklich? Muss man immer um jeden Preis sparen? Ich denke: Nein! Qualität hat ihren Preis, egal ob es sich dabei um ein haptisches oder digitales Produkt handeln. Hinter Games stecken viele kreative Menschen, die jahrelang viel Herzblut in ihre Produkte stecken. Diese Menschen sollten wir endlich wieder gerecht entlohnen – mit einem angemessenen Preis und mehr Wertschätzung für ihre Arbeit.
Bilder: Steam, HumbleBundle
Das stimmt nur teilweise. Natürlich schaut man auf den Preis, aber die Leute spielen auch 30% ihrer gekauften Spiele nicht. Außerdem sind die Leute bei niedrigeren Preisen eher bereit auch Spiele zu kaufen, die sie sonst nie kaufen würden.
Außerdem fallen bei digitalen Verkäufen die Kosten für DVDs, Handbuch und Verpackung weg. Steam nimmt afair 20% und den Rest kann der Entwickler einstreichen. Bei digitaler Verbreitung macht es eher die Masse.
Klar hat diese digitale Verbreitung auch die Hürden gesenkt und es finden sich sehr viele Titel von kleineren Studios, die sich niemals eine Box Version leisten können. Die Spieler werden überschwemmt mit jeder Menge Titeln und es ist natürlich schwer herauszufinden, welche davon was taugen.
Wo sagt die Studie denn, dass Entwickler nicht gerecht entlohnt werden? Wo ist der Vergleich der Verkaufszahlen zwischen früher (Kauf Box im Laden) und heute (Massenverkäufe bei Steam). Wer sagt, das heute auf Grund höheren Verkaufszahlen und größerer Zielgruppe nicht sogar höherer Gewinn gemacht wird?
Wolltet ihr nicht wieder hochwertigere Artikel schreiben? Muss fast in jedem Absatz ein Ausrufezeichen stehen?
Tatsächlich gehöre ich wohl zu denen, die gerne etwas mehr bezahlen um dafür ein qualitativ hochwertiges Game zu bekommen. Das nun aber selbst solche Spiele verramscht werden, liegt meiner Meinung nach daran, das mittlerweile mehr Geld mit DLCs als mit dem eigentlichen Game eingenommen wird. Immer mehr Publisher setzen von vornerein auf die DLC-Masche, was mich persönlich nervt, denn ich bin auch Sammler und befürchte in einigen Jahren auf wertlosen Zeug zu sitzen, da Download Server abgeschaltet wurden etc. Auch ist es so, dass fast jedes Game selbst auf Konsolen mittlerweile erstmal einen DayOne Patch bekommt. Also in meinen Aigen verbocken es hier klar die Publisher/Entwickler und nicht die Gamer.
Ich kann die Meinung nicht ganz teilen, ja, damals sind wir alle in laden gerannt und haben uns das neueste Game sofort gekauft als es rauskam, und das zum vollen preis. Allerdings sind wir alle älter geworden, man lernt mit seinem Geld umzugehen, wird verantwortungsbewusster und man wird geduldiger…klar Qualität hat ihren preis, und es gibt immer das eine Game für das man am ersten tag den vollen preis hinlegt, aber nicht jedes Game ist dies auch wert. man will was haben für sein Geld, weswegen viele Leute auf spiele berichte oder sonstiges warten um zu sehen ob es sich überhaupt lohnt. Viele Menschen die beim ersten tag kaufen, treffen auf Probleme oder sind anderweitig enttäuscht. Es ist nicht so, das sich bei Gamern der Sparwahn eingebürgert hat, es wird nur nicht mehr alles blind geschluckt was einem vorgesetzt wird.
Ja, durch Steam-Sales und andere Rabatt-Aktionen werden die Sales gepusht. Man kauft wie Irrer ein, da die Ist-gerade-billig-muss-ich-kaufen-Synapsen anspringen. Es mag auch sein, dass dadurch unterm Strich – aufgrund der Masse – höhere Umsätze erzielt werden. Aber ich denke, das ist zu kurzfristig gedacht!
Durch diese Alles-ist-ständig-billig-Mentalität hat sich bereits die Denke der Konsumenten stark verändert. Man will alles noch billiger als billig, am besten geschenkt haben.
Wohin führt das? Die wildesten Auswüchse sieht man bereits im App-Markt: Spiele-Apps, für die man bezahlen muss, muss man mit der Lupe suchen. Und wenn Geld dafür verlangt wird, dann sind es nur wenige Cent oder Euro.
Dafür versuchen die Entwickler und Publisher das Geld auf andere Art und Weise zu verdienen (zu Recht, denn Hersteller sind kein Sozialamt), indem sie unsere Daten absaugen, uns mit Werbung zuballern oder Spiele bis zur Unspielbarkeit auf Item-Selling verbiegen.
Wollen wir das? Wollen wir wirklich immer alles möglichst billig oder gar kostenlos, um dann hintenrum die Zeche anders zu bezahlen? Ich nicht!
Zumal, wie ich es ja auch erwähnt habe, so aus meiner Sicht die Games als Werk komplett entwertet werden. Früher, als ich noch 100 D-Mark oder mehr für ein Spiel bezahlt habe, da habe ich meinen Kauf bis in den letzten Pixel wertgeschätzt. Ich habe das Handbuch gelesen, jede Minute des Spiels ausgekostet und die Entwickler verehrt. Heutzutage lädt man sich eine App herunter, spielt sie 2-3 Minuten an … und weg. Oder noch schlimmer: Man füllt seinen Steam-Account mit unzähligen Titeln, die man dann eh nie spielt.
Kurz: Die Wertschätzung geht komplett verloren. Ein Werk, an dem dutzdende oder hunderte Entwickler jahrelang entwickelt haben, wird zum belanglosen Sammlung aus Bits und Bytes.
Schade!
Den US Markt als Maßstab für das PC-Gaming heranzuziehen ist auch eine eher schlechte Entscheidung.
Die Amis sind eher Konsolenzocker. Ich behaupte mal frech der Kernmarkt für PC Gaming ist Asien und EU, weshalb eine Vergleichbare Studie für diese beiden Märkte ggf. zu ganz anderen Ergebnissen führt.
Abgesehen davon ist es wie immer beim Markt. Es wird das gekauft dem der Kunde einen Wert zu spricht. Wenn das Produkt nicht den Marktanforderungen entspricht wird es nicht gekauft und die Entwickler haben weniger finanziellen Erfolg.
Die Entwickler von World of Tanks, LoL oder handyschrott wie Clash of Clans schwimmen in Geld und werden mit Sicherheit mehr als gerecht entlohnt.
@E.E und @Andreas St.
Warum werden denn Games mit Bugs ausgeliefert und gigantischen Day-One-Patches versehen?
Einerseits, weil die Games von heute immer komplexer werden. Der Aufwand ist enorm gestiegen. Gerade, wenn ein Game auf verschiedenen Plattformen gleichzeitig erscheinen soll.
Für ein (fast) fehlerfreies Game benötigt man viel Zeit und Experten – aber das kostet viel Geld. Geld, das man aber heutzutage immer schwerer verdienen kann, weil die Konsumenten alles immer billiger haben wollen.
Und warum werden gleich zum Start DLCs angeboten? Weil es immer schwerer wird, mit Games Geld zu verdienen. Deswegen müssen die Entwickler/Publisher versuchen, den Kunden auf andere Wege das Geld aus der Tasche zu ziehen, um ihre Kosten wieder reinzuholen.
Wie schon oben genannt, sind Free2Play-Games der krasseste Auswuchs hiervon. Ein Spiel kostet primär nichts mehr, um eine möglichst große Zielgruppe anzusprechen. Aber unterm Strich muss trotzdem Geld damit verdient werden – also greift man zu perfiden Monetarisierungsmethoden.
Mir fehlen in dem Artikel ein bisschen die Nachweise zu den Kausalitäten. Ich bin mir nicht sicher, ob das so korrekt ist. (Spiele werden billiger -> Entwicklerstudios schließen).
Dazu darf man nicht vergessen, dass es heute v i e l mehr Studios gibt als früher.
Ich habe über 50 Spiele bei Steam und spiele wenn es hoch kommt 5 Stunden pro Monat und ich habe circa 90% der Spiele in meiner Bibliothek noch nicht mal anprobiert.
Ich kaufe oft Spiele im Sale die ich sonst nie kaufen würde. Ich finde das in Ordnung und ich denke man darf auch nicht vergessen, dass es heute in der Anzahl viel mehr Gamer gibt als früher einfach weil die Hardware erschwinglich ist und nicht mehr jedes Jahr erneuert werden muss, so wie früher.
Wenn die Entwicklerstudios und Publisher kein Geld machen würden mit Sales dann würden sie sie nicht machen.
Und: Ich bin jetzt knapp 30 und ich weiß: Unfertige Spiele die auf den Markt geworfen werden gibt es schon seit es Spiele gibt.
Ich wünsche mir von euch echt eine bessere Recherche und mehr Argumente in den Artikeln.
@Jürgen,
„Und warum werden gleich zum Start DLCs angeboten? Weil es immer schwerer wird, mit Games Geld zu verdienen.“
Das sehe ich absolut nicht so, wo hast du diese Information her?
Entwicklerstudios und Publisher wollen immer m e h r Geld verdienen, da ist das Mittel egal. DLCs gab es früher nicht also konnte man sie nicht anbieten. Hätte es die technischen Möglichkeiten früher gegeben dann wären DLCs auch schon früher gekommen. Das hat meiner Meinung nach nichts mit Ausgleich zu tun sondern einfach etwas mit Gewinnsteigerung.
Die Masche mit den DLCs und InApp Käufen finde ich aus Spielersicht auch dämlich. Ich schätze große Spiele, die auch ihre eigenen Mod Kits haben, wie z.B. die Bethesda Spiele der TES und Fallout Serien. Natürlich sind diese Sachen aus wirtschaftlicher Sicht eher schlecht, da die Community so viel mehr und teilweise auch besseren Content erzeugen kann, als die Entwickler. Wenn ich mir mal einen TripleA Titel kaufe, dann nur mit Mod Unterstützung oder weil ich die Entwickler gut finde. Aber viele Titel erscheinen ja nur noch auf Konsolen, wo den Spielern der größte Teil entgeht.
„Free“ 2 Play Spiele sind imho die größte Abzocke. Ingame Items zu kaufen, damit man stärker wird ist cheaten! (Fakt! Punkt! Aus! Ende!). Das ist das gleiche wie in MMOs Gold zu kaufen.
Wenn man sich mal den App Store oder Play Store anschaut, da findet man unter den Top Free Games keines ohne InApp Käufe. InApp Käufe sind für mich nicht „free“. Die kommen gleich hinter „Gratis“ Angeboten in der Werbung.
@Jon:
Bevor die Entwickler/Publisher _Gewinne_ machen können, müssen sie erstmals Umsatz erwirtschaften. Denn wir wir alle wissen ist Gewinn = Umsatz minus Ausgaben.
Da es heutzutage mehr Entwickler gibt als früher, ist der Markt härter umkämpft. Zusätzlichen steigen die Anforderungen – und damit auch die Kosten für ein Spiel (ich rede hier nicht von Apps wie Flappy Bird!).
Vor ein paar Jahren haben noch Budgets im Rahmen niedrigen bis mittleren 1-2-stelligen Millionen-Rahmen gereicht, um ein AAA-Spiel zu produzieren. Heutzutage sind die Budgets für Titel wie GTA, CoD, Destiny & Co im dreistelligen Millionen-Bereich. Neben der Entwicklung hast du auch noch Ausgaben für Marketing, etc.
Das heißt: Kaum ein Publisher kann sich noch Flops leisten. Deswegen muss man versuchen, das Letzte aus einer Marke herauszupressen.
Zudem – da gebe ich dir Recht – auch Gewinne sprudeln müssen. So ist das bei weltweit agierenden Aktiengesellschaften. Zudem braucht man finanzielle Reserven für die nächsten Mega-Produktionen.
Warum Entwickler/Publisher bei Sales mitmachen, ist unterschiedlich. Ich komme selbst aus der Gamesbranche und weiß deswegen: Spielt man dieses harte Geschäft der Sales nicht mit, gehst du unter. Die Gamer erwarten heutzutage (leider), dass Games schnellstmöglich verschleudert werden, ansonsten kaufen sie es nicht. Also, was ist die Lösung? Auf seinem UVP beharren und hoffen, dass es genügend Käufer geben wird? Oder das leidige Spiel des Preisverrisses wie alle mitmachen, mit der Bangen Hoffnung, dass man durch Masse am Ende auf seine benötigten Umsätze kommt?
Das Ende vom Lied ist ein vernichtender Preiskampf. Deswegen kann ich verstehen, dass viele auf Free2Play setzen. Aber hier haben wir ähnliche Probleme: Der Markt ist überfüllt und hart umkämpft. Also muss man viel Geld in die Entwicklung eines tollen Spiels und in User-Akquisition stecken. Das kostet viel Geld. Woher kriegt man das? Indem man „hintenrum“ versucht bzw verersuchen muss, die Gamer zu melken.
@Jürgen,
ich sehe halt das Problem nicht, die Spielebranche hat exakt dieselben Probleme, wie jede andere Branchen auch. Und die großen Studios machen mit ihren AAA-Titeln genug Umsatz und auch Gewinn (ich verstehe nicht, was der Kommentar dazu brachte, aber schön, dass du den Unterschied kennst).
Was du auch nicht erwähnst ist, dass Raubkopien früher im CD / DVD-Zeitalter viel verbreiteter waren. Als ich ender der 90er 15 oder 16 war, war es gang und gäbe, dass Spiele illegal kopiert werden – in meinem Freundeskreis zumindest. Heute sieht das ganz anders aus, auch weil die Schutzmechanismen ganz andere sind und eben auch weil die Spiele schneller billiger werden. Seien wir mal ehrlich – wenn wir von richtigen Spielen reden dann ist der durchschnittliche(!) Zocker nicht über 30 sondern unter 20 (siehe dazu auch mein Kommentar unter dem oben verlinkten Artikel) und in der Zielgruppe kauft man einfach keine 70 EUR Spiele. Hat man nie und wird man nie. Wovon auch?
Alles in Allem denke ich, dass es der Spielebranche nicht schlechter geht als früher, wenn dann eher besser. Auch dank Crownfunding können Indientwickler ihre Spiele entwickeln und sind damit sehr erfolgreich (Frozen Synapse, FTL, Star Citizen(!!!) usw..). Man sieht ja auch eeeeher die Tendenz, dass es Studios die am laufenden Band gute Spiele entwickeln, die auch gespielt werden, wohlhabend sind (wenn sie es nicht intern versauen wie Crytek-UK).
@Jon: Dass du den Unterschied zwischen Umsatz und Gewinn kennst, finde ich gut. Ja, das meine ich ernst und in keinster Weise herablassend!
Denn mir ist es schon oft in Diskussionen passiert, dass Menschen beide Begriffe gleichsetzen.
Gerade wenn man über Publisher redet, kommen viele alte Klischees hoch. Zum Beispiel die des Gewinn-geilen Vampirs. Was so über den Kamm geschert nicht stimmt.
Dass es der gesamte Branche schlecht geht, besonders wegen der Preisspirale nach unten, habe ich nicht behauptet. Das wäre auch zu einfach ausgedrückt, da es viele Probleme gibt, warum Entwickler/Publisher den Bach runtergehen. Aber der Preisverfall kann ein driftiger davon sein. Denn wenn nicht genügend Geld reinkommt, um die Produktionen zu finanzieren, sieht’s düster aus.
Ein weitere Grund für miese Umsätze sind natürlich auch Raubkopien – aber darum ging es in diesem Artikel nicht!
Interessant finde ich deine Anmerkung, dass wir hir von „richtigen“ Spielern reden sollen. Was sind denn richtige und unrichtige Spieler? Da bist du in ein Fettnäpfchen getappt. Denn „echte Gamer“, so wie sich viele COD/WoW/MOH/LOL/WOT-Vielspieler bezeichnen, sehen „die anderen“ als „untrue“ an. Was für ein Blödsinn!
Jeder, der spielt, ist ein Gamer. Und da du ja schon einige meiner Beiträge zum Thema gelesen hast, solltest du auch mitbekommen haben, dass es eben _den_ Gamer nicht gibt. Der Markt ist komplett heterogen, deswegen geht er vom Kleinkind- bis ins Renten-Alter. Und deswegen ist der durchschnittliche Gamer auch über 30. Aber damit auch nur eine rechnerischer Mittelwert aus ganz verschiedenen Arten von Gamern!
Selbst wenn man die Zielgruppe einschränkt, so wie bei dieser Studie über PC-Spieler, zeigt sich, dass es überall ganz viele Schubladen gibt. Denn der typische PC-Spieler ist nicht nur der Strategie- und Egeoshooter-Fan. Nein! Es gibt da draußen eine riesige Gruppe an CasualGamern, die bei BigFishGames ihre Wimmelbilder runterladen, auf Farmerama ihre Felder pflügen und mit dem Bus-Simulator ihren Spaß haben. All das sind auch Gamer!! Und da gibt es serwohl einige, die sich 30, 40 oder 50€ für ihr Hobby leisten könnten. Aber wenn an jeder virtuellen Ecke Marktschreier neue Tiefpreise verkünden, kaufen natürlich auch sie billig ein.
Dass es also der gesamten Branche schlecht geht, habe ich nicht behauptet. Ganz im Gegenteil: Im Gesamten geht es der Branche sehr gut, sie wächst seit vielen Jahren (bswp. in Deutschland im letzten Quartal um 6%). Aber trotz Wachstum hat die Branche mit vielen Problemen zu kämpfen. Eben zum Beispiel mit dem Preisverfall. Und das ist IMHO ein hausgemachtes Problem, das sich wahrscheinlich nicht mehr stoppen lässt.
Und ja, viele Branchen haben ebenso mit einem Preisverfall zu kämpfen. Aber ist das gut so? Ist es gut, dass Menschen in China ausgebeutet werden, damit wir uns jedes Jahr die neuesten Smartphones leisten können? Ist es gut, dass in unser Fleisch jeder Müll mit reingemixt wird, damit die Preise sinken? Ist es gut, dass wir beim Spielen ausspioniert und mit Kauf-dieses-Item-und-diesen-DLC-Quatsch gegängelt werden? Nein!
Man scheint ja immer gerne die Schuld beim Konsumenten zu suchen, wenn es nicht so läuft, wie man es gerne möchte. Die Argumentation in diesem Artikel erinnert leider zu sehr an die der Musik- und Filmindustrie.
Spieleabos wären also noch viel schlimmer als die ganzen %Sales…
Moment mal, ich hoffe es gibt von euch einen guten Netflixverriss zum kommenden Deutschlandstart.
Wenn ich mir die Steamcharts durchsehe, so finde ich dort immer auch aktuelle Spiele zum Vollpreis. Zum Teil Vorbestellungen schon Monate vor Release.
Meiner Meinung nach zeigt die ganze Entwicklung mit DLCs und Micropayment nur, das es sich bei der Spielbranche um eine Industrie wie jede andere handelt. Unternehmerisches Risiko. Ich habe jedenfalls habe kein Mitleid für ein geflopptes AAA Spiel oder Hollywood Blockbuster.
„Der Druck wird so immer größer. Die Folgen dieser Schnäppchen-Mentalität sind unfertige Games, Mainstream-Massenware und Studio-Schließungen am laufenden Band. “
Als ob es unfertige Spiele, Studioschließungen erst seit dem Steam Sales gib.
Und in Zeiten in denen mehr Geld ins Marketing gepumpt wird, statt ins eigentliche Spiel, muss man sich nicht wundern das Studios Pleite gehen
@Jürgen,
wo trifft denn der Preisverfall zu, außer bei „echten“ Spielen? iPhone-Spiele waren schon immer ein Ende günstiger und da sind die Preise im Schnitt eher gestiegen.
Farmville usw. waren – wenn ich mich nich irre – schon immer Free2play. Was ist da also dein Punkt?
@Andy Da hast du Recht: Die Games-Industrie tickte in ihrer Basis schon immer wie alle Industrien. Im Grunde geht es ums Geldverdienen, so dass man davon Leben kann. Denn von Luft, Liebe und Ruhm kann keiner existieren. Somit gelten auch bei Games die Mechanismen der Marktwirtschaft.
Und da es die Branche schon lange gibt, wird auch sie immer professioneller und dynamischer. Und sie kämpft damit mit den gleichen Problemen wie zb die Musik- & Film-Industrie.
Aber weil die Probleme die gleichen sind, heisst das nicht, dass sie gut sind!
Preisverfall und ein erhöhtes Risiko machen allen zu schaffen – ob nun Games-, Filme- oder Sockenhersteller.
@exedus Firmenpleiten und Probleme gab es schon immer und wird es immer geben. Aber die Probleme verlagern sich. Früher waren zb Raubkopien ein grosses Thema (und heute gib’s das auch noch). Aber durch Niedrigpreise und Free2Play hat man zwar weniger Raubkopien, aber dafür andere Probleme der Monetarisierung.
Wg Marketing: ohne fettes Marketing geht nichts. Ohne gehst du in der Masse komplett unter, selbst wenn dein Game total genial ist. Deswegen wird ja massiv für Goodgame Empire & co geworben. Aber diese fetten Investitionen müssen sich lohnen bzw refinanzieren – also durch Methoden, wie man Gamern „hintenrum“ Geld abknöpfen kann.
@Jon Richtig, Preisverfall kann es nur bei Games geben, die Geld kosten. Darum geht es ja in der Studie (besser gesagt: nur um PC-Spiele) , nicht um Mobile Games.
BTW: Auch Games, die free sind, sind „richtige“ Games! 😉
Oder willst du behaupten, dass zb Candy Crush, das viele Wochen fesselt, kein Game ist?!?
@Jürgen Kroder
Ein paar Anmerkungen.
Sie erwähnen das Spiele viel Geld kosten. Mitunter zig Millionen und kein Studio es sich leisten kann einen Flopp zu setzen.
Das ist schon richtig. Man sieht aber auch der Causal Game Markt boomt. Da würde ich mich ja fragen ob die Industrie nicht am Markt vorbei entwickelt mit diesen immer aufwendigeren Games.
Der Causal Game Bereich beweist doch eindruckvoll, dass dieser Aufwand gar nicht nötig ist. Dazu werden die Games ja immer verbuggter. Desto komplizierter werden. Sie trauern also einer Entwicklung nach. Die ich gar nicht so schlecht finde. Also wieder hin zu Games, die einfach Spaß machen, auch wenn Sie keine 4 Millionen gekostet haben.
Die frage ist doch auch, ob diese Entwicklung nicht zwangsläufig nicht so weiter gehen kann. Also das Spiele immer teurer werden. Irgendwann sind die Sachen eben nicht mehr zu refinanzieren.
Außerdem so schlecht geht es der Industrie nicht. Es gibt ja nicht nur mehr Spieler. Auch die Raubkopien werden weniger. Gerade im Mobil Bereich ist das dank der Preise kaum ein Thema.
Die Preise sind doch primär dafür verantwortlich, dass der Mobil Markt brummt.
Und deswegen muss auch das Kauf Spiel nicht aussterben. Man kann auch eine werbefinanzierte Version und eine Kauf Version machen. Ich selber kaufe meine Games. Wenn es möglich ist.
Wobei die teuren PC spiele. Da entwickelt der Markt schon lange an meinem Geschmack vorbei.
Kleine Anmerkung man sieht auch an der Retro welle auf dem PC das der drang zu einfachen Spielen wieder stark wird.
Wie legend of Grimrock oder Torchlight 1 & 2 beweisen.Genau die vielen Croudfounding Games. Die gerade in der Entwicklung sind. Alles keine 5-8 Millionen Games.
@John:
Der CasualGamesMarkt boomt – das stimmt. Er ist in vielen Bereichen der Motor der Games-Industrie, auch wenn das viele nicht wahrhaben wollen. Gerade auf Smartphones und Tablets dominieren die schnellen Spielchen für zwischendurch, weil diese Plattformen dafür geschaffen sind.
MobileGames sind weniger umfangreich und optisch nicht so aufwändig wie ein AAA-Konsolenprodukt. Somit sind sie günstiger zu produzieren. Aber auch hier steigen die Budgets, da der Konkurrenzkampf immer größer wird. Jeden Monat erscheinen tausende neuer Spiele-Apps – da geht man als kleiner Entwickler sofort unter. Also muss man mit großen Marketing-Budgets auf sich aufmerksam machen. Die penetranten TV-Spots zu Free2Play-Spielen wie Empire Four Kingdoms oder Bubble Witch Saga 2 dürfte jeder mittlerweile kennen. Hinter diesen Kampagnen stecken Millionen-Budgets – die machen dann die enormen Kosten aus, die refinanziert werden müssen.
Der Markt verändert sich. Auf Konsolen erscheinen hauptsächlich die Hollywood-artigen Blockbuster, auf Mobile die Casual Games für zwischendurch. Auf dem PC leben beide Welten bestens nebeneinander. Es gibt da draußen also eine gewaltige Fragmentierung. Doch egal, für welche Plattform oder Zielgruppe man entwickelt – am Ende des Tages muss genügend Geld reinkommen, um seine Kosten zu decken. Egal, ob es sich dabei um ein 100-Millionen-PS4-Game oder um ein 50.000€-teure App handelt.
Wenn aber die Gamer alles immer billiger oder gar umsonst haben wollen, müssen sich die Entwickler neue Methoden der Finanzierung ausdenken. Und das tun sie ja schon seit vielen Jahren: Auf den Konsolen, indem man ab Day-1 DLCs verkauft, auf Smartphones, indem man mit Werbung oder ständigen Kauf-Items-Aufforderungen bombardiert wird.
Das bedeutet, dass sich Entwickler immer mehr Gedanken über die Monetarisierung als über das Spiel an sich machen _müssen_. Das finde ich traurig!
@Jürgen,
ich werde hier noch verrückt. Worauf bezieht sich dann deine Kritik an meiner Argumentation, dass ich mich nur auf „echte“ Gamer beziehe, die für Games auch wirklich Geld bezahlen müssen, wenn es letzten Endes (der Überschrift nach zumindest) eher um diese geht? Das führt auch deine Argumentation in den Kommentaren weiter oben oben ad absurdum, weil ja einer deiner Hauptpunkte ist, dass es eine Art Gleichberechtigung geben muss.
@Jürgen,
„BTW: Auch Games, die free sind, sind “richtige” Games! 😉
Oder willst du behaupten, dass zb Candy Crush, das viele Wochen fesselt, kein Game ist?!?“
Es geht ja um den Preisverfall und um Sales und dass die der Industie schaden. Ich sehe die Relevanz von kostenlosen Casualgames in dem Zusammenhang nicht.
@John, zu deinem letzten Kommentar: Indiegames sind neben CasualGames ein weiterer Motor der Industrie. Doch auch Entwicklungskosten von „nur“ 1-2 Millionen, meinetwegen „nur“ 100.000€ müssen erstmals verdient werden!
Ein simples Rechenbeispiel: Du hast ein Game, das hat dich 1 Mio in der Entwicklung gekostet. Wenn du das für 40€ verkaufst, musst du davon 25.000 Stück absetzen, nur um deine Kosten zu decken. Wenn du es aber für 10€ verscherbelst, weil alle nur auf Schnäppchen aus sind, musst du bereits 100.000 Stück absetzen. Nur für die Entwicklungskosten!
Was in dieser Überlegung fehlt: Kosten für den Plattformbetreiber (die 20-30% für Steam, GoG & Co.) plus deine Ausgaben für PR & Marketing. Und dann kommen noch weitere Kosten wie Kursschwankungen, Steuer, etc. hinzu.
Bei Schnäppchenpreisen verdienst du also nur über Masse. Diese zu erreichen, ist extrem schwer.
Klar, es gibt ein paar ruhmreiche Ausnahmen wie bspw. „Notch“ bzw „Minecraft“. Aber das ist ein Lichtblick von 99 Flops. Schade.
@Jürgen Kroder
Nun ja das es kleine schwer haben war immer so und wird immer so sein. Genauso wie kleine wie Roxio dann groß werden mit einer App.
Und es gibt keine Games umsonst. Ob man mit Geld, mit Werbung bezahlt. Irgendwo wird es immer finanziert. Und ja nicht alles. Es war schon immer so, das sich Games für einige eben nicht lohnten.
Firmen Pleiten gibt es, seit es Computerspiele gibt.
Es ist auch so ein Irrtum das die Industrie meint. Alles was Sie machen, muss zwangsläufig zu Riesen Gewinnen führen. Natürlich ist das ihr bestreben, aber das war nie ein Naturgesetz.
Ein weiterer Punkt. Heute buhlen eben viele um die knappe Kohle. Hatte man früher 100 DM über hatte man aber auch keine DVDs, Konsolen, Smartphones, Internet und, und, und für was man alles heute Geld ausgeben kann. Streaming hier und Abo da.
Ich finde auch, es stimmt nicht das früher nicht auf die kohle geguckt wurde. Die meisten Spiele sind so entworfen, dass Sie möglichst viel Kohle einspielen. Man hat eben auf Käuferkreise entwickelt. Aber letztendlich auch für die Kohle.
Vor Kurzem gab es die Meldung von Generals 2. Eingestellt „Wie machen nicht das Game, das ihr wollt“ und ich dachte mir. Wieso machen Sie nicht das Game, was die Leute wollen.
Manchmal habe ich den Eindruck, die großen Studios machen nix mehr, wenn man nicht das Milliarden Rad drehen kann.
Siehe Roxio und Angry Birds. Eine Meldung bei heise die Goldgräber Stimmung ist vorbei. Dehnen geht es nicht schlecht. Die Gewinne steigen nur nicht mehr in Rekord schritten. Schon bricht die Panik aus.
Free to Play ist so eine Sache. Ich bin kein Freund davon. Ich denke das wird sich auch wieder legen. Gerade weil Sie so massiv werben müssen.
Die Studios machen das auch nur, weil wenige extrem viel Kohle damit gemacht haben.
Wenn wir ein Problem haben dann das heute nicht mehr die Gamer im Vordergrund stehen, sondern gewinne. Und nicht Gewinne um zu leben, sondern Rekordgewinne.
Gerade von den großen Studios. Die haben auch meistens einen Ruf schlimmer wie ein Bankräuber. EA und Uubisoft zb werden ja sprichwörtlich gehasst.
Früher habe ich viele Spiele zum Vollpreis gekauft.
Seit dem Spiele aber mit DRM (Steam, Origin etc.) daherkommen, sind sie nicht mehr so viel wert, da man nur noch Nutzungsrechte genießt. Daher zahle ich für ein DRM-Spiel nicht mehr wie 10€.
Dann der DLC-Wahnsinn, weshalb ich fast nur noch vollständige „Gold Editions“ oder ähnliches kaufe. Bei der Masse an Spielen ist es mir völlig egal, wenn ich auf ein weiteres 1 oder 2 Jahre warten muss.
Hinzu kommt, dass der Preisvorteil durch Wegfall von Einzelhandel, Transport, Datenträger, Verpackung, Anleitung etc. nicht an die Kunden weitergegeben wurde.
Übrigens: „Richtige“ Gamer sind die, die Computerspiele als Hobby betreiben und nicht nur ab und zu ein Facebook-Abzockspielchen starten. Die Oma, die mit dem Rad zum Einkaufen eiert, bezeichnet man schließlich auch nicht als Bikerin. 😉
@Jürgen Kroder
Nun ja, das es kleine schwer haben war immer so und wird immer so sein.
Und es gibt keine Games umsonst. Ob man mit Geld, oder mit Werbung bezahlt. Irgendwo wird es immer finanziert. Und ja nicht alles. Es war schon immer so, das sich Games für einige eben nicht lohnten.
Ein weiterer Punkt. Heute buhlen eben viele Sachen um die knappe Kohle. Hatte man früher 100 DM über, hatte man aber auch keine DVDs, Konsolen, Smartphones, Internet und, und, und für was man alles heute Geld ausgeben kann. Streaming hier und Abo da.
Noch nie buhlten so viele Sachen um das knappe Budget, was man für Freizeit über hat.
Ich finde auch, es stimmt nicht das früher nicht auf die kohle geguckt wurde. Die meisten Spiele sind so entworfen, dass Sie möglichst viel Kohle einspielen. Man hat eben auf Käuferkreise entwickelt. Aber letztendlich auch für die Kohle.
Free to Play ist so eine Sache. Ich bin kein Freund davon. Ich denke das wird sich auch wieder legen. Gerade weil Sie so massiv werben müssen.
Die Studios machen das auch nur, weil wenige extrem viel Kohle damit gemacht haben. Nun glauben viele, die neue goldene Kuh gefunden zu haben.
Wenn wir ein Problem haben dann das heute nicht mehr die Gamer im Vordergrund stehen, sondern gewinne. Und nicht Gewinne, um zu leben, sondern Rekordgewinne. Alles andere zählt schon gar nicht mehr.
Gerade die großen Studios. Die haben auch meistens einen Ruf schlimmer wie ein Bankräuber. EA und Ubisoft zb werden ja sprichwörtlich gehasst.
Und Sorry wenn die Firmen die Gelder nicht reinbekommen müssen Sie sparen. Oder sich am Markt orientieren. Es war ja schon immer so, das viele nicht zum Vollpreis kaufen, sondern darauf warten, bis das Game fertig ist. Und auf dem Krabbeltisch landet. Die Industrie ist doch auch selber schuld, indem Sie Bananen Software verkaufen. Reift beim Kunden. Jeder Kunde weiß, wer zum Vollpreis kauft, ist der Depp. Weil er Betas kaufen tut.
Ich habe manchmal den Eindruck viele Leute glauben der Kunde hat einen Geldesel, der die Euros scheißt.
Das die Leute immer mehr auf die Preise gucken ist klar. Vollpreis Scheiße. Und jede menge Scheiße, die gekauft werden will.
Lebenshaltungskosten Steigen. Löhne sinken. Ich fürchte die Spiele, Industrie muss irgendwann einsehen das Geld nicht auf Bäumen wachst.
Ich bin auch nicht überzeugt, dass es vielen so schlecht geht. Wenn ich 50.000 Einheiten verkaufe zu 10 Euro. Und 5000 zu 50 Euro. Wenn ich mit 50 Euro 2000 Leute habe die eine Raubkopie nehmen. Und bei 10 Euro eben nur 50 Leute kopieren.
Die Produktionskosten sind da egal. Das juckt den Kunden ja nicht. Der Punkt ist nur ob billiger, wirklich weniger Einnahmen hat. Da würde ich schon mal einen Beleg sehen wollen.
Dieser ist natürlich schwer zu führen.
Nimm mal musik.
Die leute kaufen Online eben statt 12 Titel nur die Titel die sie wollen. Dennoch macht die Industrie riesen Gewinne.
Auch da führen die weniger kosten pro einheit lange nicht zum Ruin. Die masse fängt das locker auf.
Es werden so viele Titel zu 1.29 Euro gekauft das die mehr Gewinn als mit Datenträger machen mitlerweile.