Das Thema eSport boomt. Aber ist es schon in der breiten Masse angekommen? Eine SPOAC eSport-Studie gibt spannende Einblicke.
Nein, diese Studie widerspricht nicht der These, dass das Thema eSport sich im Sportbusiness etabliert hat. Der Umsatz in Deutschland wird bis 2020 von rund 50 Millionen Euro auf jährlich 130 Millionen Euro steigen. Das Wachstumspotential gegenüber Sportarten wie Basketball und Handball in Deutschland ist hoch.
Weltweit gibt es rund 300 Millionen eSport-Zuschauer. 2020 sollen es schon 500 Millionen sein. Verschiedene Akteure haben bereits umfangreiche investiert. So kauften etwa Disney und die MLB die Streaming-Rechte für League of Legends.
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Profifußballvereine wie Schalke 04 oder der VfL Wolfsburg beschäftigen eSport-Teams, die etwa in der TAG HEUER Virtuellen Bundesliga gegeneinander antreten. Events werden neben Twitch von Sky oder Sport1 übertragen. Neben naheliegenden Spielen wie FIFA 17 wird durch Spiele wie Dota 2 oder Counter Strike eine große und spannende Zielgruppe bedient.
Bei aller berechtigten Euphorie kann man den Hype dennoch teilweise hinterfragen. Viele tolle Beispiele bei den Millenials existieren. Aber: Wie relevant und beliebt ist das Thema eSport in der Mitte der Gesellschaft? Die SPOAC Sports Business Academy hat Nielsen Sports mit einer Umfrage zu diesem Thema beauftragt.
Erkenntnisse der eSport-Studie
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- Inwieweit finden Sie eSport im Vergleich zu realem Sport attraktiv?
45% finden eSport im Vergleich zu realem Sport weder attraktiv noch unattraktiv. Sowohl Millenials als auch Nicht-Millenials sind hier einer Meinung. 23% finden eSport sehr unattraktiv.
- Wie häufig pro Woche verfolgen Sie eSport-Ereignisse?
70% verfolgen eSport-Ereignisse gar nicht, zumindest 17% weniger als eine Stunde pro Woche. Millenials verfolgen die Ereignisse wenig überraschend intensiver. 21% schauen zumindest weniger als eine Stunde zu. 22% schalten mindestens eine Stunde ein. - Wie häufig pro Woche spielen Sie selbst eSport?
Ähnlich gestaltet sich die aktive Teilnahme: 73% aller Befragten spielen selbst gar kein eSport. Über 30% der Millenials spielen zwischen einer und fünf Stunden pro Woche. - Sind Sie grundsätzlich daran interessiert, als Zuschauer an einem eSport-Event teilzunehmen?
74% der Befragten sind nicht daran interessiert, als Zuschauer an einem eSport-Event teilzunehmen. Auffällig: Sowohl in der Zustimmung als auch in der Ablehnung liegen rund 20% Unterschied zwischen den Zielgruppen. Etwa 37% der Millenials sind an einer Teilnahme interessiert. - Wie viel Geld wären Sie bereit auszugeben, für ein Ticket eines eSport-Events auzugeben?
Mit 70% würde der Großteil der Befragten nur weniger als 5 Euro für ein eSport-Event ausgeben wollen. Für einige Millenials scheinen zumindest Ticketpreise von bis zu 15 Euro erschwinglich zu sein. In der Realität kosten Tickets für eSport-Events nicht selten 50 Euro oder mehr. - Wie glaubwürdig empfinden Sie einen Bundesliga-Klub, der ein Team im eSport stellt?
59% empfinden Bundesliga-Klubs, die ein Team im eSport stellen, weder glaubwürdig noch unglaubwürdig. Vor allem die Millenials scheinen sich noch uneinig zu sein. Fairerweise ist das Thema auch noch relativ frisch. Vieles hängt von der konkreten Umsetzung der Klubs ab. So konzentriert sich der VfL Wolfsburg nur auf die FIFA-Reihe, Schalke 04 stieg auch bei League of Legends ein.
- Inwieweit finden Sie eSport im Vergleich zu realem Sport attraktiv?
eSport: Nur ein Phänomen für die Nische?
Definitiv nicht. Wir müssen deutlich zwischen den gewählten Zielgruppen differenzieren. Für viele Nicht-Millenials kann schon die TV-Übertragung einer Partie FIFA 17 gewöhnungsbedürftig sein. Diese Wahrnehmung verstärkt sich bei Spielen wie League of Legends & Co. vermutlich.
Die Hoffnung der Protagonisten lautet: Neue Zielgruppen durch mehr TV-Präsenz. Und in der Tat: Möchte man auch den Sportschau-Zuschauer erreichen, muss eSport im TV intensiv aufbereitet und erklärt werden. Dies hat sich schon beim Boom von Darts gezeigt. Investieren die Akteure diese Zeit, schalten mittelfristig auch Nicht-Millenials ein.
Mehr Statistiken finden Sie bei Statista
Die ausführlichen und grafisch illustrierten Ergebnisse der Studie können auf der SPONSORs-Website abgerufen werden.
[…] bergen derartige Hypes die Gefahr, dass ihr Marktwachstum im Sportbusiness überschätzt wird. Doch selbst wenn sich die Zahlen etwas moderater entwickeln sollten: Die Zielgruppe ist jung, […]