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Videospiel „Super Mario“ kann gegen Depressionen helfen – sagt Studie

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unsplash.com/Cláudio Luiz Castro
geschrieben von Beatrice Bode

Super Mario Bros. ist eines der bekanntesten und meistverkauften Nintendo-Games aller Zeiten. Wie eine neue Studie der Universität Bonn nun zeigte, kann ein Spiel der Super Mario-Reihe allerdings auch bei Depressionen helfen. Die Hintergründe.

Bereits seit 1985 begeistert das Jump-’n‘-Run-Videospiel Super Mario Bros. von Nintendo mehrere Generationen. Im Laufe der Zeit hat das Unternehmen über 250 Super Mario-Spiele für die verschiedensten Konsolen veröffentlicht. Eines von ihnen scheint jedoch ganz besondere Fähigkeiten zu besitzen: Super Mario Odyssey. Wie eine Studie der Universität Bonn kürzlich ergab, kann das Game Depressionen deutlich reduzieren.

Super Mario Odyssey hilft bei Depressionen

An der Bonner Studie nahmen insgesamt 46 Personen teil, bei denen eine schwere Depression (MDD) diagnostiziert wurde. Sie wurden per Zufallsprinzip in drei Gruppen unterteilt: Über sechs Wochen hinweg spielte eine Gruppe Super Mario Odyssey, eine weitere Gruppe nutzte das Programm CogPack zur Rehabilitation von Hirnfunktionen und die dritte Gruppe unterzog sich einer klinischen Standardbehandlung mit Medikamenten und Psychotherapie.


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Studienautor Moritz Bergmann und seine Forschungsgruppe wollten untersuchen, wie sich die Stimmung, Trainingsmotivation und visuell-räumliche Gedächtnisfunktion bei den Testpersonen über den Studienzeitraum hinweg verändern.

Die Ergebnisse zeigten, dass der Prozentsatz der Teilnehmer:innen mit einem hohen Maß an depressiven Symptomen in der Super Mario-Gruppe am stärksten abnahm – sie halbierte sich fast. Zudem wiesen die Proband:innen eine höhere Trainingsmotivation auf.

Die Rückgänge der Symptome in den zwei anderen Gruppen waren im Vergleich geringer. Zudem können die Forschenden nicht konkret nachweisen, ob die Entwicklung der Symptome auf zufällige Schwankungen bei den Antworten oder auf Behandlungseffekte zurückzuführen ist.

3D-Videospiel beansprucht bestimmte Gehirnregion

Bei der Untersuchung von Depressionen konzentriert sich die Forschung oft auf affektive Symptome wie beispielsweise anhaltende Traurigkeit und Hoffnungslosigkeit und die damit einhergehende verminderte Fähigkeit, Freude oder Interesse zu empfinden.

Allerdings löst die Krankheit auch kognitive Störungen aus, wie zum Beispiel Konzentrationsschwierigkeiten und Gedächtnisstörungen. Sie bleiben oft auch bestehen, wenn die affektiven Symptome bereits abgeklungen sind.

In Super Mario Odyssey müssen sich die Spieler:innen durch eine 3D-Umgebung bewegen. Dazu nutzen sie die Hippocampus-Region des Gehirns, was sich wiederum besonders auf das visuell-räumliche Gedächtnis und kognitive Störungen positiv auszuwirken scheint.

Super Mario-Studie nur erster Ansatz zur Behandlung von Depressionen

„Die […] Ergebnisse deuten darauf hin, dass das Videospieltraining eine kosteneffektive und durchführbare Intervention für Patienten mit MDD sein könnte, die in Verbindung mit einer regulären Behandlung und Therapie eingesetzt werden kann“, so das Forschungsteam.

Die Studie bietet jedoch lediglich einen Ansatz für weitere Forschungen. Wie das Magazin Psypost feststellte, leiste sie zwar einen wertvollen Beitrag für das Verständnis, wie sich Videospiele auf die Symptome von Depressionen auswirken. Gleichzeitig handele es sich allerdings nicht um eine Blindstudie.

Die Teilnehmer:innen wussten, welcher Gruppe sie zugeordnet sind und konnten so wahrscheinlich auf den Forschungsschwerpunkt schließen. Das bedeutet, dass die Ergebnisse gegebenenfalls verfälscht wurden. Zudem war die Größe der Stichproben zu klein, um die Resultate zu verallgemeinern.

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Über den Autor

Beatrice Bode

Beatrice ist Multi-Media-Profi. Ihr Studium der Kommunikations - und Medienwissenschaften führte sie über Umwege zum Regionalsender Leipzig Fernsehen, wo sie als CvD, Moderatorin und VJ ihre TV-Karriere begann. Mittlerweile hat sie allerdings ihre Sachen gepackt und reist von Land zu Land. Von unterwegs schreibt sie als Autorin für BASIC thinking.