Keine Frage, das Thema Virtual Reality (VR) wird groß. In vielerlei Hinsicht ist es vermutlich schon groß. Dennoch: Der Weg in den Mainstream ist nicht ohne. Um dort anzukommen, muss VR noch einige große Hürden aus dem Weg räumen. Wie immer, wenn es um spannende neue Technologien geht, setzen die Macher auf den Sport. Ein Beispiel ist die amerikanische NBA.
Auch wenn es im Detail um etwas anderes geht, bei der Bewertung von VR holen Kritiker oft das Beispiel Google Glass hervor. Google hatte das, hierzulande oft „Datenbrille“ genannte, Wearable 2014 auf den Markt gebracht. Schon 2015 folgte der Verkaufsstopp.
Viele Vergleiche zwischen Google Glass und VR-Brillen wie Oculus Rift hinken selbstverständlich. Die Google Glass wurden dazu genutzt, um die reale Welt mit zusätzlichen Informationen zu versehen. Mit VR-Brillen taucht der Nutzer vollkommen in die virtuelle Welt ein. Er kann die „klassische Realität“ um ihn herum nicht mehr wahrnehmen.
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Gemein ist den Wearables aber, dass nur wenige sie bislang besitzen und sie noch etwas klobig sind. Aktueller Zustand: „nice to have“. Aber erinnern wir uns an das iPhone. Anfangs nur eine nette Spielerei, sind Smartphones aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken.
Noch viele Probleme bei der VR-Nutzung
Ein größeres Problem für VR ist die derzeitige Internet-Geschwindigkeit. Wir leben in einer Zeit, in der die Verbindungsgeschwindigkeit so hoch ist, dass wir viele Online-Dienste auf eine nie dagewesene Art und Weise selbstverständlich nutzen. Etwaige Übertragungsprobleme fühlen sich umgekehrt an wie große Unannehmlichkeiten.
Für VR stellt dies ein großes Problem dar. Die grundlegenden Probleme liegen auf der Hand. Widmet man sich nun dem Thema Live-Streaming in VR, werden die Probleme spezieller. Wer sich etwa Live-Sport in VR ansehen möchte, dem mag die erforderliche Hand-/Augenkoordination schwer fallen.
Ein Problemlöser in Sachen Übertragung könnte das 5G-Internet sein. Technologien brauchen oft einen bestimmten Hebel, um in den Mainstream zu gelangen. Die zunehmende 5G-Berichterstattung ist dafür hilfreich.
Vor allem aber helfen jeder Technologie prominente Anwendungsbeispiele. Das derzeit bekannteste für VR: die NBA.
Dank NBA bald im Mainstream?
In dieser Woche berichtete SB Nation von den NBA-Stars Bradley Beal und Anthony Davis, die mit VR-Headsets spielten. Dabei probierte das Duo das 5G-Netzwerk von Verizon aus. Dieses ist in den USA noch nicht öffentlich verfügbar. Der Test gab erste Hinweise darauf, was wir von der Technologie erwarten könnten.
Generell ist die NBA beim Einsatz neuer Technologien sehr experimentierfreudig. Nicht umsonst beschäftigt die Liga seit November einen Chief Innovation Officer. Die Liste spannender Innovationsprojekte ist lang. Ein kleiner Auszug:
- NBA Store & Fanatics kombinieren On- & Offline-Shopping mehr dazu
- #NBAVote: Hohes Fan Engagement für NBA All-Star Game 2018 mehr dazu
- Twitch streamt NBA G League mehr dazu
- 18 von 30 NBA-Teams nutzen erstmals Trikot-Sponsoring mehr dazu
- Rakuten: NBA League Pass ab sofort auch in Japan mehr dazu
Zurück zu VR! Bereits in der Saison 2016/17 wurde wöchentlich eine „NBA League Pass“-Partie in Virtual Reality übertragen. Die Basis: eine Partnerschaft mit NextVR. Sogar im Rahmen der NBA Finals bot die Liga Highlights in Virtual Reality. In der NBA-Saison 2017/18 haben die Partner ihre Zusammenarbeit ausgebaut.
Dank NextVR wurden 27 Live-Spiele inklusive aller 30 NBA-Teams professionell für Virtual Reality produziert. Zudem stand jeder NBA League Pass in der NBA-Saison 2017/18 für Abonnenten zur Ansicht auf einem virtuellen Großbildschirm über den NextVR Screening Room zur Verfügung.
Je mehr Schritte VR gemeinsam mit populären Sportligen gehen kann, desto stärker verankert es sich in den Köpfen der Menschen. Und je vielfältiger die Inhaltstypen sind, desto höher ist deren Kaufbereitschaft.