Ob zur Aufbereitung von Reportagen und Dokumentationen, für Werbezwecke oder als Freizeiterlebnis: Virtual Reality verändert unser tägliches Leben. Wie Journalismus, Marketing und Gaming daraus neue Geschäftsmodelle entwickeln können, zeigt eine aktuelle Untersuchung.
Die Next Media Hamburg hat gemeinsam mit dem Innolab der Hamburg Media School mehrere Cases in ihrem „VR Trendreport“ untersucht und gebündelt. Die drei spannendsten Projekte möchten wir euch vorstellen.
Area 120: Google experimentiert mit neuen Werbeformen
Ein Würfel der sich dreht, an allen vier Seiten eine Werbefläche hat und wenn der User länger hinsieht oder darauf klickt, öffnet sich ein neues Videofenster, auf dem ein Werbespot zu laufen beginnt. So sieht der erste Versuch für ein Virtual-Reality-Werbeformat von Google aus.
Neue Stellenangebote
Online-Manager / Onlinemarketing-Manager / Social-Media-Manager (m/w/d) UNIGLAS GmbH & Co. KG in Montabaur |
||
Content- & Social Media Manager:in (m/w/d) fischerAppelt in Hamburg |
||
Content Creator Social Media (m/w/d) Erlebnisbauernhof Gertrudenhof GmbH in Hürth |
Dabei war es besonders wichtig, dass die Werbung nicht plakativ störend in die Anwendung integriert wird, sondern sich nativ in die immersive mobile Umgebung einfügt.
Im Rahmen des innovativen Formats „Area 120“ hat das Unternehmen den Würfel bereits mit ersten Partnern getestet. Interessierte VR-Entwickler können sich für ein Early-Access-Programm anmelden. So erhalten sie Zugriff auf ein erstes Software Development Kit und können den Würfel weiter testen und entwickeln.
Das Geschäftsmodell dahinter: Google arbeitet an einem Werbeformat, das speziell für Virtual-Reality-Umgebungen konzipiert ist. Während es im Print- und Online-Bereich bereits etablierte Werbemittel von der Anzeige bis zum Banner gibt, bietet Virtual Reality durch ihren immersiven Charakter ganz neue Möglichkeiten für Werbetreibende. Die Bereitstellung eines funktionalen und optisch ansprechenden Werbeformats könnte für stärkere Werbe-Eerlöse dienlich sein.
Leser und Unternehmen unterstützen VR-Projekte großer Verlage
Der britische Guardian sowie die US-amerikanische New York Times sind zwei der Vorreiter, wenn es um Storytelling in der virtuellen Realität geht. Beide haben separate Einheiten und investieren viele Ressourcen in die Produktion neuer Stories.
An dem neuesten Highlight des Guardian („The Party„) haben fünf Mitarbeiter aus den Bereichen Redaktion, Digitales, Design und Werbung sechs Monate gearbeitet.
Um Erlöse zu erzielen, setzen die New York Times und der Guardian auf die Hilfe von Google, das diese Aktivitäten finanziell fördert. Darüber hinaus ruft der Guardian seine Leser zur finanziellen Unterstützung auf. Für 4,99 Euro pro Monat kann man Förderer werden.
Das Geschäftsmodell dahinter: Qualitativ hochwertiger Content für Virtual-Reality-Plattformen ist in der Produktion kosten- und zeitintensiv. Da die direkten Erlöse gerade im journalistischen Bereich derzeit schwierig zu generieren sind, freuen sich Medienhäuser wie Guardian und New York Times über finanzielle Unterstützung von Partnern wie Google oder Samsung.
Darüber hinaus wird versucht, durch freiwillige Spendenbeiträge zusätzliche Einnahmen zu generieren. So werden mit Unterstützung von Lesern und Sponsoren Gelder generiert, für den Auf- und Ausbau des VR-Journalismus.
Stranger Things: The VR Experience: Netflix Content meets VR
Die zweite Staffel der Fantasy-Serie „Stranger Things“ hat für große Begeisterung unter den Fans und gute Abrufraten für Netflix gesorgt. Das Abenteuer rund um Elfi, Will und Dustin findet seine Verlängerung nun auch auf anderen Plattformen.
Sony hat die Veröffentlichung eines Virtual Reality Games für die Playstation angekündigt – genaues Erscheinungsdatum noch unbekannt. Damit wird das Stranger-Things-Universum weiter ausgebaut. Bereits kurz zuvor ist „Stranger Things: The Game“ in den App- und Google-Play-Store gekommen.
Außerdem erschienen kürzlich ein Skin-Pack für das Aufbau-Survival-Spiel Minecraft sowie Downloadable Content (DLC) für das VR-Spiel „Face Your Fears“.
Das Geschäftsmodell dahinter: Ist eine Marke, wie Stranger Things, erst etabliert, bietet sich der Ausbau in andere Bereiche und somit die Erschließung neuer Geschäftsfelder und -modelle an.
Netflix entscheidet sich für die Kooperation mit verschiedenen Gaming-Herstellern wie Sony Playstation, um die Welt der Serie nun auch in den Spielebereich zu verlängern.