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Google Daydream View Test: Virtual Reality für Android wird besser

Anfangen wollen wir mit einem kurzen Exkurs in die Geschichte von Mobile VR: Für Google fing das Thema Virtual Reality schon 2009 an. Zählen wir einmal 3D-Videos auf Youtube dazu, durfte seitdem dreidimensionaler Content mit Rot-Grün-Brillen angeschaut werden. Das hatte mit Virtual Reality erst einmal nicht so viel zu tun, weil die Drehung des Kopfes in der 360°-Videosphäre noch nicht Bestandteil der Bedienung war.

Das erste Mal echtes Virtual Reality erlebte man auf Android etwa 2013: Die Durovis Dive war die erste VR-Brille, welche kommerziell vertrieben wurde.

Drei Iterationen: Cardboard wurde zu Daydream View. Bis zum Desktop-VR (Hier: Oculus Rift) dauert es aber noch etwas

Drei Iterationen: Cardboard wurde zu Daydream View. Bis zum Desktop-VR (Hier: Oculus Rift) dauert es aber noch etwas.

Mit ihr ließen sich vor allem technische Spielereien erleben – zu Zeiten vom Snapdragon 800, dem damaligen Prozessor-Spitzenmodell, war VR eher eine Diashow als ein wirkliches Erlebnis. Dennoch zeigte sich das Potenzial der neuen Betrachtungsart.

Mit Google Cardboard rief Google dann eine eigene Referenzplattform ins Leben , die ein paar festgelegte Spezifikationen hatte, damit eine standardisierte Infrastruktur geboten werden konnte. Um die VR-Brille auch aufgesetzt zu bedienen, baute Google Magnetschalter ein und ermöglichte so Nutzereingaben.

Und nun: Google Daydream

Hinter Daydream versteckt sich nicht nur die von Google neu vorgestellte VR-Brille „Daydream View“ mit dem zugehörigen Controller, sondern eine ganze Infrastruktur: Mit den Vorgaben für Hard- und Software fördert Google hochwertigen Virtual Reality Content und sperrt „Schrott-Apps“ aus. Bisher sind erst rund 20 bis 30 Apps mit Daydream kompatibel, bis Ende des Jahres sollen es insgesamt mehr als 50 Anwendungen sein.

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Bei der Hardware war Google deutlich experimentierfreudiger als etwa Samsung bei der Gear VR: Anstatt auf schweres, massives Plastik zu setzen, besteht die Daydream-Brille zum Großteil aus Textilien. Diese haben zwei Vorteile: Zum einen ist die VR-Brille deutlich leichter als Konkurrenzprodukte, zum anderen ist sie viel flexibler und schmiegt sich so noch besser ans Gesicht an. Außerdem fühlt sich der Stoff sehr weich an, was der Haptik gut tut. Durch das luftige Design sammelt sich auch kein Schweiß in der Brille – dieses Problem gibt es bei der Oculus Rift und HTC Vive häufiger.

Aufgrund des geringen Gewichts konnte Google beim Headset auch auf einen weiteren Gurt über den Kopf verzichten, wie er bei der Rift oder Vive benötigt wird: Selbst bei schnellen Kopfbewegungen rutscht die VR-Brille nicht nach unten. Ein kleiner Nachteil ist, dass dadurch das verbleibende Kopfband recht stramm gespannt werden muss: Manche Personen empfinden diesen Druck als störend. Wer das Headset keine Stunde am Stück nutzt, sollte aber eigentlich keine Probleme bekommen.

Mit welchen Smartphones funktioniert Daydream View?

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Leider funktioniert Daydream nicht mit jedem Android-Gerät: Google hat ganz klar im Blick, welche Smartphones offiziell mit der Daydream View zusammenarbeiten dürfen. Und die Liste ist (leider) noch recht kurz. Unterstützt werden derzeit nur:

  • Google Pixel
  • Google Pixel XL
  • Motorola Moto Z
  • Motorola Moto Z Droid
  • Motorola Moto Z Force Droid

Die Smartphones haben alle ein paar technische Eigenschaften zu erfüllen: Neben einem Display mit geringer Latenz muss die Auflösung “ausreichend hoch“ sein. Beim Prozessor hält sich Google ebenfalls zurück, es ist nur von einem starken Prozessor die Rede.

Geräte, die bereits auf dem Markt sind, können wohl nicht mit Daydream-Headsets zusammen arbeiten – zumindest offiziell. Inoffiziell sind findige Entwickler bereits dabei, die Daydream-App ein wenig zu modifizieren. Das Nexus 6p ist deswegen nun schon inoffiziell unterstützt. Und mithilfe weiterer Modifikationen oder Custom ROMs werden mit hoher Sicherheit weitere Android-Smartphones folgen.

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Um in die Virtuelle Realität eintauchen zu können, wird das Smartphone erst einmal in die Brille eingespannt: Eine klappbare Front nimmt das Smartphone auf, durch ein festes Gummiband wird das Telefon dann eingespannt. Insgesamt zehn Gumminoppen verhindern das Herausrutschen.

Weil die Daydream-Brille mit verschiedenen neuen Smartphones kompatibel ist, ist die Dicke der Aufnahme für das Smartphone variabel – bis zu etwa 12 Millimetern Tiefe. Somit kann wohl jedes neu erscheinende Android-Smartphone der Oberklasse problemlos eingespannt werden. Laut Spezifikation darf ein Daydream-Smartphone maximal eine Displaydiagonale von 5,7 Zoll haben. Damit fallen prinzipiell alle Phablets aus dem Raster.

Dank integriertem NFC-Sensor wird das eingesteckte Smartphone – in unserem Falle ein Pixel XL – sofort in den VR-Modus versetzt. Also: Kein nerviges Starten von Apps, die vielleicht noch außerhalb der virtuellen Realität konfiguriert werden müssen. Dann heißt es: Brille auf und los.

Auf der Hardware-Seite gibt es jedoch zwei Einschränkungen: Das Sichtfeld der Daydream View ist deutlich geringer als bei der Referenz Oculus Rift. Das hat einen Vor- und einen Nachteil. Zuerst einmal ist die Auflösung des VR-Contents nicht so gering – sprich, der Screendoor-Effect ist geringer. Der  Effekt lässt sich auf dieser Webseite interaktiv nachvollziehen. Andererseits ist das Field of View signifikant für die Immersion zuständig: Je kleiner das Sichtfeld, desto weniger real scheint die VR-Anwendung. Geschätzt liegt das Sichtfeld bei etwa 80 Grad, während Rift, Vive und Gear VR alle etwa 90-100 Grad bieten.

Daydream View: Controller

Mit dem Daydream-Controller ist die Bedienung von VR-Elementen extremst vereinfacht worden: Statt, wie bei Cardboard, ständig auf das auszuwählende Bedienungsobjekt schauen zu müssen, reicht nun ein intuitives Zeigen: Man muss sich die Bedienung vorstellen wie einen unendlich langen Laser. Und dieses Konzept funktioniert unglaublich einfach. Im Prinzip kann jeder direkt mit der Bedienung umgehen – Und auch die weitergehenden Bedienungsmöglichkeiten sind schnell erschlossen: Neben dem unteren Home-Knopf gibt es einen Button, der für das Spielmenü respektive die Zurück-Funktion belegt ist. Im oberen Bereich des Controllers liegt die Auswahltaste. Diese ist aber gleichzeitig ein Touchpad, sodass mit dem kleinen Kreis auch mit dem Daumen eine Auswahl getroffen werden kann. In den veröffentlichten Anwendungen wird das Touchpad etwa für das Scrollen oder Rotieren genutzt – Cardboard-Apps hatten diese Möglichkeit nicht, es sei denn, der VR-Nutzer hat sich selbst ein Gamepad gekauft.

Der Daydream View-Controller ist als Vereinheitlichung der Plattform wichtig: Der Gamecontroller-Markt für Android war stark zerstückelt, einige dieser kleinen Steuerungsmodule funktionierten zum Teil nicht mit VR-Games. Nun gibt es einen gemeinsamen Nenner, der nicht nur die Features eines normalen Controllers besitzt, sondern gleichzeitig auch ein 3-Achs-Gyroskop bietet. Damit haben Programmierer eine große Freiheit, wie sie den Controller in ihre Apps implementieren wollen.

Problematisch ist ein Bug, der sich hoffentlich per Software-Update beheben lässt: Von Mal zu Mal driftet der Zeiger des Controllers quer durch die Weltgeschichte. Der Drift ereignet sich nur über die horizontale Ebene, völlig unabhängig von der aktuellen Ausrichtung des Controllers. Der Fehler tritt nicht immer auf, ist aber umso störender, weil das Gehirn diese Nicht-Übereinstimmung zum Teil nicht ordentlich verarbeiten kann. Hier muss Google auf jeden Fall nachbessern – andererseits ist der Controller oftmals einfach nur störend anstatt wirklich nützlich.

Daydream View: Software

Vor jedem Start muss eine kurze Kalibrierung durchgeführt werden: Nur so weiß das Headset, in welche Richtung der Handcontroller zeigt. Das Verfahren dauert keine 5 Sekunden und stellt sicher, dass der Pointer auch genau dorthin zeigt, wo der Nutzer hin zeigen möchte. Danach geht es ins Hauptmenü: Hier hat sich Google ein kleines Stück von Oculus inspirieren lassen. Das Dashboard besteht aus den eigenen Titeln und einer Sektion für den Shop mit noch nicht gekauften Spielen.

Zusätzlich hat Google aber Zeit investiert, eine kleine Welt zu animieren – diese lernt man beim ersten Tutorial kennen. Es gibt etwa ein herumhüpfendes Bambi oder einen Igel, der im ersten Moment vom Schatten her wie ein riesiges Raubtier aussieht. Ein Eichhörnchen taucht hinter einem Stein auf und verschwindet fix wieder, und auch das Reh ist nach wenigen Sekunden verschwunden. Diese süßen Animationen zeigen deutlich: Google will den Durchschnittsnutzer erreichen, Virtual Reality ist nicht mehr nur ein Thema für Nerds.

Auf der Software-Seite tut sich einiges: Leider sind die bereits veröffentlichten Cardboard-VR-Apps nicht mit Daydream kompatibel, sodass nur an den Controller angepasste VR-Games gespielt werden dürfen. Dadurch ist die Software-Auswahl leider stark begrenzt – mit dem großen Vorteil, dass schlechte VR-Apps wohl nie im Daydream-Store landen werden.

Welche Apps sind schon verfügbar?

img_20161122_095604Zum Anfang stellt Google im Daydream-Store schon einige interessante Apps vor: Mit dabei sind etwa Anwendungen von BBC, CNN, den New York Times und mehrere animierte VR-Kurzfilme. Auch die ARD und das ZDF haben ihre Anwendungen bereits auf Daydream portiert. Am interessantesten sind aber die Apps Fantastic Beasts, YouTube und Wall Street Journal.

Eins nach dem anderen: Fantastic Beasts ist mehr oder weniger ein Spinoff vom bald erscheinenden Kinofilm. „Phantastische Tierwesen & wo sie zu finden sind“, dem Nachfolger der Harry-Potter-Filme. Hier wird der Spieler völlig in die Welt gesogen: Der Handcontroller wird zu einem Zauberstab umfunktioniert, verschiedene Zaubersprüche lassen gut animierte Monster erscheinen – alles in allem eine sehr interessante Erfahrung, die VR-Neulinge immer wieder erstaunen lässt – das konnte ich bei mehreren Testern bemerken. Die Demos „Invasion“ und „Rose“ lassen einen solchen Wow-Effekt auch zu, verwenden den Controller aber noch nicht.

YouTube hat als App von Google höchstselbst natürlich eine Vorbildfunktion – deswegen ist die Anwendung auch verdammt gut gelungen. 2D-Filme sieht man in einer Art Kinosaal, bei 360°-Streifen wird dann auf eine Allround-Ansicht geswitcht. Die Bedienung ist simpel, die Tastatur einfach zu bedienen.

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Aktien interaktiv analysieren: Mit Daydream kein Problem

Das Wall Street Journal zeigt eindrucksvoll, wie langweilige Statistiken eindrucksvoll interaktiv aufbereitet werden können. Die Börsenstatistiken der US of A sind in einem kleinen Unterbereich der App so aufbereitet, dass mit dem Touchpad des Controllers die ganze Ansicht einfach verändert werden kann. Die Grafik lässt sich in zwei Dimensionen drehen, durch ein Klicken auf Unterkategorien und die einzelnen Unternehmen erhält man weitere Infos – Das ist intuitiv und selbst für „Non-Börsianer“ spannend.

Noch erwähnenswert ist vielleicht VR-Kart: Hier wird der Controller als Lenkrad eingesetzt. Vom Prinzip eine gute Idee – so tat es die Wii U ja auch. Praktisch ist das Ganze aber noch nicht: Die Anwendung ist nicht ausreichend optimiert, als dass das Input-Signal ohne Lag verarbeitet wird. Die Frustation setzt leider schnell ein.

Fazit

Google macht viel richtig, lässt anderen Herstellern für die Daydream-Plattform aber noch viel Verbesserungspotenzial. Mit 70 Euro ist die Referenzplattform günstiger als eine Samsung Gear VR, welche nicht mal eine „Fernbedienung“ besitzt. Die VR-Spiele machen unglaublich viel Spaß, auch wenn die Auswahl derzeit stark beschränkt ist. Flüssige Bewegungen in der virtuellen Realität sind spätestens mit Daydream in der Android-Welt angekommen – das war vorher selbst für Top-Smartphones ein großes Problem. Die intuitive Bedienung macht es Neueinsteigern leicht, das umfangreiche Tutorial hilft bei Startschwierigkeiten. Das Referenz-Headset Daydream View ist recht bequem und passt auf so ziemlich jedes Gesicht.

Dennoch muss minimal gemeckert werden: Der Sensordrift des Controllers ist ein No-Go. Die Genauigkeit ist zum Teil so schlecht, dass nur ein Neustart der Daydream-Anwendung hilft. Ich habe beim besten Willen keine Idee, woher diese Ungenauigkeit kommen kann – die Umgebung hat keine störenden Funkwellen und an sich sind solche Sensoren extremst genau.

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Durch das geschlossene Design der Rückseite sind keine Augmented Reality-Anwendungen möglich, die die Kamera des Smartphones benötigen. Google forscht mit Project Tango seit längerem an entsprechenden Mobilgeräten – Schade eigentlich, dass die gewonnenen Daten nicht direkt mit der Google Daydream ausgewertet werden können.

Kaufempfehlung?

Gibt es denn jetzt eine Kaufempfehlung für Google Daydream? Ja, auf jeden Fall – zumindest, wenn in nächster Zeit der Kauf eines kompatiblen Smartphones ansteht. Ist die Daydream-Plattform besser als die Gear VR von Samsung? Jein: Die Appauswahl ist kleiner und es gibt noch kleine Bugs. Aber: Der Touchcontroller macht eine ganze Menge wett und macht das Gesamtpaket stimmiger als das der Gear VR.

Wir können uns sicher sein, dass Virtual Reality ein großes Thema ist – und deswegen ist Daydream View für Google nicht nur eine Studie, sondern ein Produkt, welches über viele Jahre unterstützt werden wird.

Über den Autor

Ehemalige BASIC thinking Autoren

Dieses Posting wurde von einem Blogger geschrieben, der nicht mehr für BASIC thinking aktiv ist.

4 Kommentare

  • Täusche ich mich oder habe ich, den Teil überlesen wo auf den Tragekomfort im speziellen, für Brillenträger eingegangen wird? Auch denn Teil über die Einstellungsmöglichkeiten was die Sehschärfe angeht, scheinen ich überlesen zu haben. Denn das sind zwei Punkte, die für mich als Brillenträger doch äußerst wichtig sind wenn ich ein vernünftiges VR Erlebnis haben möchte.

    • Hey Marco,
      Brillenträger sollten kein Problem haben – solang die Brille nicht zuuuuu breit ist. 🙂
      Sehschärfe kannst du leider gar nicht einstellen, auch den Augenabstand usw. nicht… Hier müsstest du aber, wenn deine Augen nen normalen Abstand haben, kein Problem bekommen. 🙂

  • Irgendwie geht es mir da wie bei den Smartwatches – ich vermag nicht ganz den Reiz daran zu erkennen mir mein Smartphone ins dunkle direkt vors Hirn zu schnallen.

    Mit vollen Anzügen und entsprechender Rechenpower – okay, gibt Potential für neue Spielhallen (aktuell wohl eher noch nix für daheim) aber sonst?
    Auch für die Produktive Nutzung sehe ich eher Augmented Reality in der Industrie als sinnvolle Unterstützung an.

  • Ich weiß nicht, was für Sensoren in dem Controller stecken. Aber sooo einfach scheint es nicht, die relative Position und Ausrichtung über längere Zeit bei starker Bewegung präzise zu verfolgen. Die Erfahrung habe ich zumindest in der Arbeit mit diesem ansonsten sehr vielversprechenden Motion Capture System gemacht: https://www.neuronmocap.com/
    Gruß,
    Matthias