Für eine komplett immersive Virtual Reality-Erfahrung benötigt man neben einer grafisch atemberaubenden Welt auch hervorragendes Audio. Hier möchte Sennheiser ansetzen: Die Ambeo-Technologie ist in der Lage, sehr genau den Ursprungsort einer Audioquelle innerhalb von 360°-Videos und -Games auf Lautsprechern oder Kopfhörern wiederzugeben. Die Lösung, die teils aus Soft- und teils aus Hardware besteht, soll sich allerdings nicht nur auf VR konzentrieren; sie ist auch in der Lage, eine normale Stereo-Audiospur in ein 9.1-Erlebnis zu transformieren.
Bei einem normalen Film ist zu jeder Zeit klar, von wo die Geräusche kommen: Die 2D-Oberfläche der Leinwand oder des Monitors zeigt für jeden Nutzer das gleiche Bild, dementsprechend kann auch der gleiche Ton zugeordnet werden. Bei 360°-Videos ist das etwas anders: Sobald man den Kopf dreht, ist die Audioquelle natürlich auch an einem ganz anderen Ort.
Hier setzt Sennheiser Ambeo an: Wenn die Filmproducer den Ton entsprechend mit Raumklang aufnehmen, können die Geräusche über gute Kopfhörer oder Lautsprecher in Relation zum aktuellen Blickwinkel und er der Tonquelle wiedergegeben werden.
Bei der Aufnahme muss ein spezielles Mikrofon-Array eingesetzt werden, um die Geräusche entsprechend gerichtet zu registrieren. Diese Aufgabe wurde dem Mikrofon-Spezialisten Neumann – ebenfalls eine deutsche Firma – übertragen. Neumann ist ein Tochterkonzern von Sennheiser und stellt neben Studiomikrofonen auch Monitoring-Lautsprecher her. Das auf der CES gezeigte Mikrofon besteht aus mehreren Kapseln, die (wahrscheinlich) eine Supernieren-Charakteristik nutzen, um räumlich getrennt Sound aufnehmen zu können. Das gesamte Konstrukt ist dabei nicht viel größer als ein normales Großmembran-Mikrofon, wie man es aus Studios kennt.
Das aufgenommene Tonmaterial kann dann im nächsten Schritt ganz normal gemastert werden. Danach sind die Audiosignale fertig zur Verarbeitung im VR-Content.
Hier ist es völlig egal, ob es sich um einen Film, ein Spiel oder ein völlig anderes Medium handelt: Die aufgenommenen Sounds lassen sich problemlos auch in komplett digitale Welten überblenden.
Auf der CES zeigte Sennheiser neben einer Demo mit einem Pianisten noch einen Briten, der in einem Haus über die Geschichte seines Heims redet. Dabei soll laut Testern die Audioqualität sowie das Tracking tatsächlich hervorragend gewesen sein – wir selbst konnten dort noch nicht testen. Mit Ambeo lässt sich der VR-Raumklang wahlweise ein Kopfhörer- oder ein Lautsprecher-System nutzen. Dabei ist es völlig egal, ob es sich dabei um ein Stereo-Setup oder etwas größeres – wahlweise 5.1 oder 7.1 – handelt. Sogar 9.1 wird von Sennheiser unterstützt.
Sennheiser ist nicht der einzige Konzern, der dieses 3D-Tracking der Audioquellen anbietet. Auch mit dem Oculus SDK für die Oculus Rift können Entwickler problemlos den Ton auf ein virtuelles Element legen, das das Geräusch verursacht. Der virtuelle Raumklang ist seit kurzer Zeit auch bei Android-Apps möglich: Cardboard-Apps können immerhin auf Stereo-Tracking zurückgreifen, um den Brillen-Nutzer immersiv in die virtuelle Welt eintauchen zu lassen.
Wer schon einmal das Horrorspiel „Affected“ auf der Oculus Rift ausgetestet hat und dabei Kopfhörer auf hatte, weiß, wie wichtig diese räumliche Audiozuordnung ist. Wenn ein Kind links lacht, schaut ihr schließlich nicht nach links, um dann feststellen zu müssen, dass das Gelache in Wahrheit von rechts kommt. Die Optimierung des Raumklanges wurde bei diesem Spiel gut gelöst, deswegen ist es derzeit auch das gruseligste Spiel für die Virtual Reality Brillen.
Wir dürfen extrem gespannt darauf sein, was Sennheiser uns hier liefert: Einerseits ein interessantes Paket für Producer – bestehend aus dem benötigten Mikrofon und einem hochwertigen 5.1-Audiosetup. Andererseits für den Nutzer eine noch bessere Qualität der Geräuschkulisse in Virtual Reality. Man darf gespannt sein, ob Sennheiser Ambeo vielleicht sogar den Dolby-Standard langfristig für Virtual Reality ersetzt
Fotos via Digital Trends