Es gibt Trends, die beim geneigten Tech-Freund sofort für erhöhten Speichelfluss sorgen. Virtual-Reality-Headsets gehören dazu. Da auf dem Hype-Zug ohnehin kein Platz mehr ist, werfen wir in dieser Serie einen kritischen Blick aus der Distanz auf die Zukunft der virtuellen Realität. Jens Quentin orakelt, dass diese Technologie ausgerechnet in dem Bereich, in dem sie ihre Wurzeln hat, zum Scheitern verdammt ist. Teil V: Die wahre Zukunft von VR. // von Jens Quentin
Eines vorweg: Ich möchte hier keine Technik-Daten wiederkäuen oder Produkt-Informationen abschreiben, die inzwischen schon jeder Interessierte kennt. Hier geht es nicht um die Bildwiederholungsrate, das OLED-Display oder die Pixel-Anzahl. Das alles wurde woanders schon hinlänglich thematisiert und bewertet. In dieser Serie geht es vielmehr um eine grundsätzliche Einordnung der VR-Technologie im Jahre 2015 und um seine zukünftige Bedeutung für unterschiedliche Industrien und Märkte. In Teil 5 zeige ich auf, was die wahre Zukunft von VR sein wird.
Zäh aber zukunftsfähig
Ach ja. Es könnte alles so schön sein in Zukunft. Gamer kaufen wie blöde VR-Brillen und dazugehörige Spiele, erleben vollkommen neue Welten und sich glücklich. Hersteller und Entwickler verdienen sich eine goldene Nase. Virtuelle Realität hebt das Segment Spiele auf ein neues Plateau und wird das Zugpferd dieser Industrie. Das alles wird nicht passieren. VR wird im Games-Bereich scheitern. Wieso, weshalb, warum? Das habe ich in Teil 4 dieser Serie erörtert. So sehr ich mir als Spiele-Veteran einen Erfolg von VR wünschen würde: Es wird immer ein Nischenmarkt bleiben.
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Bevor ihr mich jetzt als miesepetrigen Technik-Pessimisten verunglimpft, der sich neuen Technologien verweigert, möchte ich euch zurufen: „Stop! Es gibt ja eine Zukunft für VR! Nur nicht im Gaming!“. Es gibt zahlreiche Industrien, in denen Virtuelle Realität nachhaltig beeinflussen wird. Die sind aber alle nicht ganz so sexy und fluffig kommunizierbar wie der unterhaltsame, postitiv besetzte Spiele-Bereich. Daher lest ihr von Entwicklungen in diesen Segmenten vergleichsweise wenig. Ich habe mir mal einige Märkte herausgepickt, denen VR in den nächsten 5-10 Jahren seinen Stempel aufdrücken wird. Hier winkt deutlich mehr Potenzial und Perspektive als in der Games-Ecke.
VR in Medien
Es brodelt im Medienbereich. Die Umbrüche und Entwicklungen der letzten Jahre waren immens und haben Verlage und Herausgeber ziemliche Kopfschmerzen bereitet. Da aber im Wandel auch stets Chancen liegen, sollten Verleger, Blattmacher und Entscheider endlich mal den Kopf aus dem Sand ziehen, die riesigen Scheuklappen abmontieren und schauen, wie sie sich mit neuen Konzepten zukunftsfähig aufstellen. Eines dieser neuen Konzepte wird der Einsatz von VR sein. Das haben inzwischen auch Medien-Unternehmen wie ProSiebenSat 1 und Springer gemerkt. Sie rüsten sich mit Hilfe des Virtual-Reality-Spezialisten Jaunt für die Zukunft.
Das Start-up ist auf die Generierung und Distribution von VR-Inhalten spezialisiert. Smartes Manöver. Sinnvolles Manöver. Denn gerade beim Medium TV lautet das Motto: „Es muss menscheln!“. Und wie könnte es besser menscheln, als wenn die Unterhalter den Zuschauer via VR direkt ins Geschehen katapultieren, um Erlebnisse und Erfahrungen fast schon fühlbar zu machen? Im schlimmsten Fall landen wir zwischen Menowin Fröhlich und Nino de Angelo im Big-Brother-Verschlag.
Das Potenzial gilt übrigens nicht nur für die seichte Unterhaltungssparte des Fernsehens, sondern auch für das Nachrichten-Segment. So bedient sich ABC News dem Vehikel Jaunt, um dem Zuschauer in den Straßen Syriens die Schrecken des Krieges so intensiv und authentisch wie nie vor Augen zu führen. Auch andere etablierte Medien wie die New York Times experimentieren mit den Möglichkeiten, die Virtuelle Realtität zukünftig in der Berichterstattung bietet. Um die Jaunt-Inhalte erleben zu können, ist lediglich ein Smartphone und eine entsprechender Rahmen wie Google Cardboard notwendig. Zukünftig sollen die VR-Inhalten auch auf „echten“ VR-Brillen wie Oculus Rift verfügbar sein. Jaunt kann sich derzeit vor namhaften Unterstützern kaum retten. So haben bereits Unternehmen wie Disney, Google und Sky in das Start-Up investiert. Ein Indiz dafür, wie fest VR in den Plänen der Medien-Macher verankert ist. Zudem sollten wir in diesem Zusammenhang nicht vergessen, dass Oculus Rift zu Facebook gehört. Ich bin gespannt, welche VR-Pläne Herr Zuckerberg in der Schublade hat.
VR in der Medizin
Den Gang zum Zahnarzt oder Proktologen wird Virtuelle Realität in Zukunft nicht ersetzen können. Leider. Dennoch schlummert im Einsatz von VR in der Medizin ein riesiges Potenzial. Zum einen können Chirurgen operative Eingriffe so realitätsnah wie möglich simulieren. Medizin-Studenten können eine seltene OP direkt aus der Perspektive des Operierenden erleben. VR-Brillen könnten für Medzinier das werden, was Flug-Simulatoren derzeit für Piloten sind: ein unverzichtbarer Teil der Ausbildung.
Ein weiteres Feld ist die Therapie via Virtuelle Realität. Schon jetzt setzen Psychater und Psychologen VR-Technologie ein, um Patienten anhand realistischer Szenarien mit ihren Ängsten und Psychosen zu konfrontieren. Durch die wiederholte Konfrontation soll sich der Patient an diese Szenarien gewöhnen und so nach und nach seine Phobien abbauen. Bereits angewendet wird dies im Bereich der Höhenangst, der Flugangst sowie der Angst vor engen Räumen. Virtuelle Realität kann den Patient in diese Szenarien versetzen, ohne dass er der tatsächlichen Umgebung ausgesetzt werden muss. Bei Verbrennungen hilft VR dabei, die Opfer mittels einer intensiven virtuellen Erfahrung von ihren Schmerzen abzulenken bzw. diese vergessen zu machen.
VR im e-Commerce
C.R.E.A.M. (Cash Rules Everything Around Me) – Dieses Stück des famosen Wu-Tang Clan gilt als Motto nicht nur für die echte, sondern auch für die Virtuelle Realität. Und so entdecken auch Händler das Potenzial, dass diese Technologie in ihrem Markt mitbringt. Kein Reise-Budget, um dem exklusiven Birchbox-Flagship-Store in New York einen Besuch abzustatten? Einfach die entsprechende App runterladen, und schon können Kunden virtuell auf Shopping-Tour gehen. Das ist natürlich eher was für ausgesuchte Boutiquen und Geschäfte als für die Aldi-Filiale um die Ecke. Aber auch für momentan boomende Lebensmittel-Lieferservices wird VR interessant. Schließlich will der Kunde immer noch am liebsten durch Regale stöbern und die Ware greifbar haben. Wenn schon nicht im echten Leben, dann wenigstens im virtuellen.
Das Modelabel Dior ermöglicht seinen Kunden die virtuelle Teilnahme an ansonsten für den Normalsterblichen unzugänglichen Fashion-Shows. Marken und Produkte können via VR ebenso prachtvoll inszeniert werden wie im echten Laden. Statt dem schnöden Logo sieht der Kunde die aufwendige Verpackung direkt vor sich. Und wer kann beim Anblick des verführerischen Nudella-Glas (richtiger Produktname ist der Redaktion bekannt) schon widerstehen? Ich nicht! Passt die gesamte Familie plus dickem Onkel ins Urlaubs-Zelt? Wie sitzt es sich im neuen Audi? Bietet das Hotelzimmer wirklich unverbauten Meerblick und Platz für drei Personen? Die Möglichkeiten für den Einsatz von virtueller Realität für den Handel und die Dienstleistungs-Industrie sind vielfältig und bieten einiges an Potenzial.
VR in der Arbeitswelt
Ein Traum für Homer Simpson: Notfälle in einem Atomkraftwerk und die entsprechenden Abläufe bei einem Alarm können via VR in einem sicheren Umfeld simuliert und trainiert werden. Wo befindet sich welcher Schalter? Welcher Knopf auf welcher Konsole muss gedrückt werden? Welchen Weg müssen Mitarbeiter in einem Evakuierungs-Szenarien nehmen, um möglichst schnell nach draußen zu gelangen?
Techniker können schon vor Fertigstellung einer Öl-Plattform ihren neuen Arbeitsplatz erkunden, sich mit der Umgebung vertraut machen und Krisen-Szenarien zu simulieren. Architekten erläutern ihren Kollegen und später dem Kunden anhand von VR-Modellen im Detail, was sie sich beim Konzept der Raumaufteilung gedacht haben. Arbeiter können vor Inbetriebnahme einer komplexen Fertigungsanlage die Bedienung trainieren. Der Kranführer macht sich vor Fertigstellung seines neuen Arbeitsgeräts mit den Eigenschaften und dem Cockpit vertraut.
VR im Porno
Demnächst heißt es nicht mehr: „Warum liegt hier Stroh und warum hast du ’ne Maske auf?“ sondern: „Warum kann ich das Stroh nicht anfassen und warum hast du ’ne VR-Brille auf?“. Man kann zur Porno-Industrie stehen wie man will, eines muss man den Unternehmen lassen: Wann immer eine neue Technologie erscheint, hat dieser Markt extrem schnell entsprechende Konzepte und fertige Produkte am Start. Das ist auch beim Thema Virtuelle Realität nicht anders. Macht bei diesem Schmuddel-Kram ja auch Sinn: Statt die Action als Außenstehender zu erleben, steckt der Fan beim VR-Porno mittendrin (Für eventuell zweideutig auslegbare Formulierungen entschuldigt sich der Autor an dieser Stelle in aller Form).
Erste Testprojekte für Oculus Rift wurden von der Zielgruppe begeistert aufgenommen. Die Aktionen werden aus der Sicht des Mannes dargestellt, dank VR-Brille wird ein bislang nicht simulierbares Gefühl der Nähe zu den anderen Darstellern erzeugt. Die männlichen Kunden sind dabei erfrischend vorhersehbar: Am beliebtesten sind die Szenarien, in denen der Mann mit zwei Gespielinnen zugange ist. Im Gegensatz zu den Nutzern sind die Macher hinter Oculus Rift nicht gerade begeistert, dass ihre VR-Brille als Vorzeige-Porno-Projekt angesehen wird. Ob man will oder nicht: die Porno-Industrie ist nicht nur extrem progressiv und experimentierfreudig, sondern auch ein gigantischer Markt. Vielleicht erinnern sich die Köpfe hinter der VR-Technologie in diesem Zusammenhang eines schönen Tages an das legendäre Zitat von Peter Bond: „Ich danke allen Fans, die mir die Stange gehalten haben.“
Das waren Ausblicke in die wahre Zukunft der virtuellen Realität. Sie wird den Technologie-Sektor der nächsten 5-10 Jahre nachhaltig prägen. Allerdings in Bereichen und Industrien, die aktuell gar nicht oder nur selten beleuchtet werden, weil sie weniger populär und massenkompatibel sind als der Games-Bereich. Wir werden dieses Thema in einer nachfolgenden Serie noch einmal aufgreifen und vertiefen. Dort beschreibt dann ein Experte aus der Entwicklungs-Praxis, wie VR in den Bereichen Forschung und Medizin eingesetzt wird, um zum Beispiel für Querschnittsgelähmte via Muskelstimulation das Gefühl zu simulieren, wieder laufen oder Radfahren zu können.