Das Potenzial von Virtual Reality scheint groß: Die Technologie ermöglicht das Eintauchen in unbekannte Welten – distanzlos, immersiv, fesselnd. Das Storytelling, welches zunächst Büchern, später Filmen, Serien und Games vorbehalten war, könnte mittels VR-Brillen eine neue Dimension erreichen. Denn was der User sieht, ist so realistisch konzipiert, dass es sich nur schwerlich von unserer bekannten Realität unterscheiden lässt. Kommen dann noch entsprechende Sounds oder gar haptische Impulse hinzu, wird die Immersion immer perfekter.
Bereits in den 1990er Jahren kochte das Thema Virtual Reality hoch, erreichte aber nie den Massenmarkt. Doch seitdem haben sich die Möglichkeiten – sowohl technologisch als auch inhaltlich – verbessert. Aber wo steht die Trend-Technologie gegenwärtig? Welche Möglichkeiten bietet Virtual Reality für die Medien- und Digitalbranche? Und wird sie sich jemals im Mainstream verankern?
Herausforderungen vs. Chancen
nextMedia.Hamburg, die Standortinitiative für die Medien- und Digitalwirtschaft, ist genau diesen Fragen nachgegangen und versucht, in einem Gastbeitrag für BASIC thinking Antworten zu finden. Für das multimediale Magazin Unified hat die Initiative in Video- und Textinterviews namhafte Experten aus unterschiedlichen Disziplinen befragt: Vom Zukunftslotsen und Innovationsberater Moritz Avenarius über Petra Fröhlich, Chefredakteurin von FunFair Media, bis zu Daniel Bröckerhoff, dem Moderator von heute+.
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Auf die Frage, ob der Journalismus bereit ist für Virtual Reality, antwortet Bröckerhoff in Unified: „Der Journalismus kämpft seit 20 Jahren mit dem Internet und nähert sich nur zögerlich an. Ich denke, dass es hier große Hemmschwellen geben könnte, sich wieder auf ein komplett anderes Themenfeld einzulassen, das auch technisch eine große Herausforderung ist.“
Mit dieser Meinung scheint er nicht alleine zu sein: Aus einer Erhebung unter Medienmachern, die nextMedia.Hamburg bei Statista beauftragt hat, geht hervor, dass nur rund 2,5 Prozent denken, dass sich VR im Journalismus durchsetzen wird. Ganz anders ist die Prognose der Befragten für die Gamesbranche: Rund 67 Prozent glauben, dass Virtual Reality hier landen kann. Film und TV (24 Prozent) sowie Forschung (20 Prozent) folgen mit deutlichem Abstand.
Hamburger Pioniere in Games und Bewegtbild
Es kommt nicht von ungefähr, dass es gerade in den Bereichen Games und Bewegtbild VR-Pioniere aus der Hansestadt gibt: Etwa Daniel Schäfer, Mitgründer von ICO, einem Planungsbüro für Medien. Das Team arbeitet gerade an zwei Virtual Reality-Projekten. Oder Sara Lisa Vogl und Nico Uthe. Sie sind Teil der VR-Nerds, entwickeln Lucid Trips und schlagen die Brücke zum Immersive Gaming.
Doch trotz dieser Pionierprojekte bleibt die Medien- und Digitalbranche der Technologie gegenüber noch skeptisch: Rund 70 Prozent der Medienmacher halten die Technologie laut Befragung für zu kostenintensiv, rund 66 Prozent sehen Virtual Reality als noch nicht ausgereift an.
Ein möglicher Grund hierfür: Nur rund 23 Prozent der Befragten haben Virtual Reality bisher überhaupt genutzt. In den kommenden zwölf Monaten planen nur wenige mehr, nämlich 25 Prozent der Journalisten und Medienmacher, den beruflichen Einsatz von Virtual Reality. Trotzdem denken rund 59 Prozent, dass Virtual Reality die Medien- und Digitalwirtschaft merklich beeinflussen wird, sieben Prozent glauben sogar an eine maßgebliche Beeinflussung.
Informations- und Wissensvermittlung nicht vergessen
Aber wie jedes Medium kann auch Virtual Reality nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Vermittlung von Information und Wissen eingesetzt werden. Die Vereinten Nationen etwa haben VR-Projekte beauftragt, um die Probleme in Krisengebieten greifbarer zu machen, wie WIRED kürzlich berichtete.
Auch in der Medizin kann VR zur Wissensvermittlung eingesetzt werden, wie Boris Tolg, Professor für Informatik und Mathematik an der HAW, zeigt. Er betreut das Immersive Healthcare-Projekt „Das virtuelle Hospital“. Ziel ist es, Studierende mittels VR in medizinischen Situationen zu trainieren. Aber auch in anderen medizinischen Bereichen lässt sich Virtual Reality einsetzen, wie Boris Tolg in diesem Video beschreibt:
Es gibt sie also, die vielversprechenden Virtual Reality-Projekte. Aber ob sie auch im Alltag der User ankommen? Sicher scheint nur: Die Gegenwart ist noch nicht das Ende der Virtual Reality-Geschichte. Wie seht ihr das? Was schätzt ihr, sind die weiteren Entwicklungen der virtuellen Realität? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
Das Thema VR wird eine der großen Wirtschaftszweige in den nächsten 20 Jahren werden, davon bin ich fest überzeugt. Die verschiedenen Einsatzgebiete sind ja in dem Artikel teils schon beschrieben worden, ich hoffe das uns dieser Trend nur positive Entwicklungen mit sich bringt und nicht wieder negative Konsequenzen zur Folge hat. Vielen Dank für diesen wertvollen Beitrag.
Wenn man die Entwicklung von VR in den 90ern und den medialen Tornado rund um Second Life im letzten Jahrzehnt betrachtet, bin ich nicht sicher, ob wir nicht bereits schon zwei Mal im „Trough of Disillusionment“ des Gartner Hype Cycle waren. Viele Anzeichen deuten heute darauf hin, dass wir uns nun am Fuße des „Plateau of Productivity“ befinden könnten. Dennoch: Ich glaube, VR wird tatsächlich sehr groß werden. Egal, ob in einem, in fünf oder erst in zehn oder zwanzig Jahren.
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