Über Kickstarter will er seinen Traum des ultimativem Game-Controllers verwirklichen. Das Konzept nennt sich „Grifta Morphing Gamepad“ und eignet sich fürs iPhone genauso wie für die PS4. Wir haben den Designer, Erfinder und Kölsch-Brite Paul Weatherstone zum Interview gebeten.
In den letzten Jahren sind bereits hunderte neuartige Controller erschienen, aber die wenigsten konnten sich durchsetzen. Was denkst du, warum die gefloppt sind?
In den letzten Jahren sind tatsächlich einige Controller auf den Markt gekommen, die den Versuch gemacht haben, eine Nische zu besetzen. Leider konnte keiner von diesen so recht an den Standard der konventionellen Controllern herankommen.
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Die Menschen sind schon an die Controller, beispielsweise der Playstation und Xbox gewöhnt, und haben dieses Format für sich standardisiert. Zu exotische Variationen scheinen auf dem Markt nicht zu funktionieren. Wir wollen diese bereits habitualisierte Basis darüber hinaus einfach verbessern. Mehr Buttons, mehr Funktionen und das ohne die Wurzeln des Controllers zu vergessen.
Was gibt dir die Zuversicht, nun mit Grifta Erfolg zu haben?
Wir haben unsere Hausaufgaben gemacht. Du kannst die kühnsten Träume haben, aber wenn dein Traum produktionstechnisch nicht realisierbar ist, ist er ausgeträumt. Über einen Zeitraum von 18 Monaten wurde der Grifta zu seiner heutigen Form entwickelt. Die größte Schwierigkeit dabei war, jedes Einzelteil an die Form des Controllers anzupassen, sodass das Gesamtpaket als Controller realisiert werden kann. Das heißt konkret, dass der Grifta bei unserem Partnerhersteller, einem Gamepad-Unternehmen in Ostasien, montiert werden kann. Erst wenn das Produkt produktionsreif ist, lassen sich dessen Kosten kalkulieren.
Crowdfunding, Produktion, Vertrieb, Marketing – alles aus einer Hand. Warum wählst du diesen steinigen Weg? Hast du nicht schon mal überlegt, dein Konzept an einen der namhaften Zubehör-Hersteller zu verkaufen?
Das ist leichter gesagt als getan. Um Interesse zu wecken, musst du bereits auf dem Radar der großen Firmen zu sein. Das Dilemma besteht aber darin, dass diese meist ein bereits fertiges Produkt sehen wollen, was für Start-Ups – vor allem finanziell gesehen – so gut wie unmöglich ist. Ich habe großen finanziellen Aufwand betrieben, um überhaupt in der Lage zu sein, ein erstes, industriell hergestelltes Produkt in der Hand zu haben.
Der Schritt vom abstrakten Konzept zu einem konkreten Produkt ist ein extrem großer. Für die erste Charge, also für die Platzierung im Markt, brauchen wir nun die Unterstützung der Kickstarter-Community.
Crowdfunding wird oft kritisch betrachtet. Teilst du diese Ansicht?
Crowdfunding ist genial. Das Publikum weiß, was es will, denn in der Community gibt es unzählige potentielle Kunden. Und das sind nicht irgendwelche Anzugträger in Büros – von deren Meinung machen wir uns dank Crowdfunding unabhängig.
Warum hast du dich für Kickstarter und nicht für eine Plattform wie beispielsweise Indiegogo entschieden?
Ganz einfach: Kickstarter ist etwa sechs mal größer als Indiegogo. Ein weiterer Vorteil: Kickstarter prüft zuerst, was angeboten wird. Dadurch ergibt sich eine hohe Anerkennung.
Jetzt, da das Kickstarter-Projekt online ist: Heißt das, du hast die meiste Arbeit hinter dir? Oder beginnt sie jetzt erst?
Wie das nun mal so ist: Die Arbeit fängt erst jetzt richtig an. Nach dem Ende der Kampagne auf Kickstarter werde ich nach China reisen, um persönlich Qualitätskontrollen durchzuführen. Anschließend werde ich so lange dort bleiben, bis die erste Charge vom Hof ist.
Dein Minimium-Ziel sind 65.000 Pfund, also umgerechnet 88.000 Euro. Reicht das wirklich aus, um in Produktion zu gehen, sich ums Shipping zu kümmern, etc.? Oder hast du noch Investoren an Bord?
Das Geld würde zwar ausreichen, aber nicht um großen Gewinn zu erzielen. Das ist allerdings auch nicht das kurzfristige Ziel. Viel wichtiger ist es stattdessen, ein Standbein im Markt zu haben und als Marke etabliert zu sein, die hält, was sie verspricht.
Grifta wurde bewusst flexibel gehalten, so dass das Gamepad zusammen mit Smartphones genauso genutzt werden kann wie auf der PS4. Was denkst du, welche Zielgruppe eher zuschlagen wird?
Spezielle Zielgruppen spielen für uns keine primäre Rolle. Da wir ohnehin mehrere mögliche Plattformen abdecken, bedienen wir auch mehrere mögliche Zielgruppen. Keine wird bevorzugt, wir wollen alle zufrieden stellen.
Apropos: Mobile Plattformen vs. Spielkonsolen – wer wird laut deiner Meinung die nächsten Jahre das Rennen gewinnen?
Sicherlich wird die mobile Spielwelt immer größer und natürlich auch attraktiver für Investoren und Software-Entwickler. Zurecht, denn mobiles Gaming spricht eine breitere Masse an und punktet oftmals mit innovativen Spielekonzepten.
Dennoch darf man auch nicht die „Hardcore Gamer“ an der Konsole und dem PC vernachlässigen. Diese haben ganz andere Ansprüche ans Gaming und genauso ihre Daseinsberechtigung.
Wenn du bei Kickstarter erfolgreich bist und Grifta wie geplant im Sommer an die Backer versendet wird – was passiert danach? Lehnst du dich zurück, weil du deinen Traum verwirklicht hast oder schmiedest du bereits neue Pläne?
Antlers, Antlers, Antlers… Daran werden wir nach der Produkteinführung auf Hochtouren arbeiten. Bis jetzt gibt es für VR keine bezahlbaren Controller. Besonders das Baukasten-Prinzips des Grifta kommt den Kunden zugute. Denn dadurch ist es (finanziell) vollkommen unkompliziert, den Spieler mit dem nötigen Instrument auszustatten, um mit diesen virtuellen Welten zu interagieren.
Paul, vielen Dank für das Interview. Und viel Erfolg!
Bilder: Grifta