Oh je, wie die Zeit vergeht. Mir kommt es wie gestern vor, als mir ein Freund eine Diskette reichte, auf die er „DOOM“ gekritzelt hatte. Das ist nun 20 Jahre her. Ein Grund, eines der wohl revolutionärsten und bedeutendsten Spiele der Games-Historie zu feiern und sich (teils mit verklärtem Blick) zurück zu erinnern.
Mit einem Upload fing alles an
Als am 10. Dezember 1993 eine zirka 2 Megabyte große Datei auf den FTP der Universität Wisconsin hochgeladen wurde, hätte wahrscheinlich keiner geglaubt, dass dies der Startschuss für eine Revolution sein würde. Mit dem File, der Shareware-Version von „DOOM“, wurde wahrlich über Nacht der Grundstein für den Siegeszug eines Genre gelegt, das sich bis heute allergrößter Beliebtheit erfreut. „Die Mutter aller Ego-Shooter“, wie „DOOM“ gerne genannt wird, brachte aber nicht nur für Ballerfreunde den Stein ins Rollen, sondern krempelte die gesamte Branche um.
Auch wenn es heute viele behaupten: Nein, mit „DOOM“ hat der Entwickler id Software nicht den Ego-Shooter erfunden. Schon Jahre vorher gab es bereits ähnliche Spiele, bei der man aus der Ich-Perspektive Gegner niederstreckte. Aber „DOOM“ war der erste Vertreter seines Generes, der von Millionen gespielt wurde. Das gelang id Software unter anderem dadurch, dass sie die erste von drei Episoden gratis verteilten; eben zuerst über den genannten Uni-Rechner.
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Die Demo verbreitete sich in Windeseile rund um den Globus. Von Privat- über Firmen- bis hin zu Schulcomputern – fast überall war „DOOM“ zu finden. Kurioses am Rande: Da das Internet damals noch in den Kinderschuhen steckte, wurde sogar die eigentlich kostenlose Shareware-Version auf Disketten gegen Bares vertrieben.
Getrickste 3D-Geschwindigkeit
Dass sich der Shooter so schnell verbreitete, lag natürlich nicht nur am Vertriebsmodell. Der Erfolg ist mehreren Bausteinen zuzurechnen, die gekonnt ineinander griffen. Da wäre zum Einen die Grafik. Die dreidimensionalen, voll texturierten Gänge flitzten selbst auf schwachbrüstigen 486ern über den Bildschirm. Die Geschwindigkeit erkauften sich die findigen Programmierer mit ein paar Tricks: Im Gegensatz zu vielen anderen 3D-Spielen bot das Spiel keine schrägen Flächen wie beispielsweise Rampen oder krumme Wände. Übereinander liegende Ebenen oder Räume gab’s auch nicht. Diese vermeintlichen Macken fielen aber kaum jemandem auf. Stattdessen erfreute man sich an einem wahren Geschwindigkeitsrausch und an dem flotten, schnörkellosen Spielprinzip.
Gegner, die aus flachen Sprites bestanden und beim Näherkommen in einem Pixelbrei verschwammen, kannte man ja schon. Aber selten zuvor wuchsen einem die Ausgeburten der Hölle schneller ans Herz als hier. Das Kratzen der braunen Imps, das Schreien des Hell Baron oder die Zischen der fliegenden Cacodemons, lassen „DOOM“-Fans heute noch das Herz höher schlagen. Dank eines reichhaltigen Waffenarsenals, hier sei kurz die extrem coole „BFG“ – „Big Fucking Gun“ – gewürdigt, rettete man seine virtuelle Haut. Und, indem man geschickt den Schüssen der Gegner auswich. Das gelang am besten mit Tastatur und Maus. Eine Kombination, die selbst bei modernsten PC-Shootern wie „Battlefield“ oder „Crysis“ noch zum Einsatz kommt.
Apropos Tasten: Erinnert sich noch jemand an IDDQD, IDKFA oder IDSPISPOPD? Damit aktivierte man die integrierten Cheats für Unsterblichkeit, volles Waffenarsenal oder die Möglichkeit, durch Wände zu gehen. Manchmal die einzige Möglichkeit, die harten Levels zu meistern.
„Slayer“ trifft auf virtuellen Metzger
Woran ich mich auch gerne erinnere, ist die Musik. Das Midi-Gedudel mag zwar heutzutage grauenhaft klingen, aber viele „DOOM“-Spieler verbinden damit die heißen Tage ihrer Jugend. Nicht wenige fanden so ihr Faible für Metal-Musik. Denn die „DOOM“-Songs waren fast alles Adaptionen bekannter Headbanger-Gassenhauer. Hier ein bisschen „Slayer“, dort ein bisschen „Pantera“, das passte ganz klischeehaft zum blutigen Geschehen auf dem Monitor.
Ein weiterer Erfolgsfaktor von „DOOM“ war der Mehrspieler-Modus. Über ein IPX-Netzwerk konnte man sich heiße Matches liefern. Entweder im „Cooperative Mode“, um gemeinsam gegen die Monster vorzugehen, oder – deutlich cooler und beliebter – im „Deathmatch“. Mindestens die Hälfte meiner Jugend habe ich hiermit verbracht. Die andere Hälfte mit dem Zusammenklicken neuer Levels, die mit externen Editoren erschaffen werden konnten. Das war zwar recht kompliziert, sorgte aber trotzdem für eine nicht enden wollende Flut an aufregenden Maps.
„DOOM“ war nicht zu stoppen
Irgendwann florierte das Geschäft mit CD-ROMs, die hunderte oder gar tausende „DOOM“-Levels enthielten. Die Anbieter bekamen aber in Deutschland ein Problem: Im Mai 1994 setzte die BPjS (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften – heute als BPjM bekannt) den Shooter wegen seiner exzessiven Gewaltdarstellung auf den Index. Das hieß, ein öffentlicher Verkauf des Spiels wie auch der Level-CDs wurde in unseren Breitengraden verboten.
Dem Ruhm von „DOOM“ schadete das nicht – eher im Gegenteil. Schon bald erschienen Fassungen für verschiedene Plattformen und Systeme. Von der Playstation über den Gameboy Advance bis zum SNES – es gab fast keine „DOOM“-freie Zone mehr. Sogar Bill Gates war auf das Machwerk der Texaner scharf und verwendete es zur Vermarktung von Windows 95, indem er eine spezielle Version für sein Betriebssystem entwickeln lies.
Dann ging die Geschichte ihren üblichen Gang: Zahlreiche Entwickler lizenzierten die „DOOM“-Engine, brachten ähnliche Spiele heraus oder versuchten mit selbstgeschriebenen Technologien auf der Welle mitzureiten. „Heretic“, „Hexen“ und „Duke Nukem 3D“, später dann „Unreal“, „Call of Duty“ oder ein „Halo“ hätte es wohl nicht gegeben, wenn id Software nicht Ende 1993 eine 2 Megabyte große Datei auf einen Uni-Rechner geschoben hätte. Solltet ihr nun auch wieder Lust auf eine Runde „DOOM“ bekommen haben, noch ein Tipp: Man kann den Klassiker mittlerweile kostenlos im Browser spielen.
Bilder: Screenshots / id Software