Stellte man vor zwei-drei Jahren jemandem aus der Games-Branche die Frage, welche Trends sich bis 2013 erfolgreich durchsetzen werden, so folgten drei Antworten wie aus der Pistole geschossen: Mobile Gaming, Browser- und Socialgames sowie Cloud-Gaming. Doch die Realität des Jahres 2013 sieht etwas anders aus.
Erfolge und Konsolidierungen
Fangen wir mit dem Positiven an: Mobiles Games sind ein gigantischer Markt geworden, dem auch noch große Zuwachsraten zugesagt werden. Browser- und Socialgames haben dagegen ihre erste Boom-Phase hinter sich, eine erste Ernüchterung trat ein, hier und dort platze die Blase: Zynga, Gameforge, Travian und Konsorten kämpfen seit einigen Monaten mit Flops, schwindenden Userzahlen und ersten Entlassungswellen. Hier finden also die ersten Konsolidierungen statt.
Und wie sieht es beim Thema Cloud-Gaming aus? Bevor der erste richtige Kampf um die Gunst der User begann, endete das Gefecht bereits. Jahrelang wurden Vorreiter wie OnLive und Gaikai gehypt, als die Speerspitze des Cloud-Gamings gehandelt und riesige Erwartungen und Investmenst in die Unternehmen gesteckt. Doch kaum waren sie offiziell gestartet, schon verschwanden sie auch schon wieder.
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Sony kaufte Mitte 2012 Gaikai auf und schickte sie ins stille Kämmerlein. Der Cloud-Dienst soll ab 2014 dafür sorgen, dass die noch aktuelle Playstation 3 und die im Winter erscheinende Playstation 4 abwärtskompatibel zu älteren Sony-Konsolen und -Handhelds werden. Gaikais ursprüngliches Konzept, Demos von PC-Spiele zu streamen und dann über Partnershops die Vollversionen zu verkaufen, scheint Makulatur. Statt einer Überarbeitung des Konzepts traf es OnLive dagegen viel härter. Der „leader in cloud gaming“ (laut der offiziellen Webseite) ging letztes Jahr pleite. Die einst auf 1,8 Milliarden US-Dollar Wert geschätzte Firma wurde für läppische 4,8 Millionen US-Dollar verkauft und unter dem gleichen Namen neu gestartet. Seitdem ist es ziemlich ruhig um den einstigen Vorzeige-Entwickler von Cloud-Gaming-Lösungen.
Cloud-Gaming Reloaded
Doch der Markt ließ sich von diesen zwei Achterbahnfahrten nicht beeindrucken. Zahlreiche neue Cloud-Gaming-Anbieter firmierten sich. Zum Beispiel startete Big Fish Games, einer der weltweit größten Anbieter von Casual Games für PCs und mobile Plattformen, im englischsprachigen Raum einen eigenen Dienst namens „Big Fish Games Unlimited“. Anstatt Playstation- oder große PC-Spiele wie „Fifa“, „Call of Duty“ oder „Need for Speed“ zu streamen, konzentrierte sich dieser auf Gelegenheitsspiele. Das Ergebnis: Das Unternehmen gab vor ein paar Tagen bekannt, dass „Big Fish Games Unlimited“ eingestellt wird. Die Kosten seien zu hoch und die Einnahmen zu niedrig.
Cloud Computing ist teuer, da viele leistungsfähige Server benötigt werden – gerade beim Streaming von datengewaltiger Software wie moderner Spiele. Deswegen tun sich mittlerweile namhafte und große Firmen zusammen, um gemeinsam Lösungen zu realisieren. Wie kürzlich der Cloud-Entwickler CiiNOW mit Chip-Hersteller AMD und dem Games-Service Metaboli, Ubitus arbeitet mit der Deutschen Telekom zusammen und Microsoft holte sich Agawai an Bord. Bevor der Cloud-Gaming-Markt richtig durchstarten konnte, sind die Betreiber schon am kooperieren und konsolidieren. Das ist ungewöhnlich für eine neue Technologie. Aber das zeigt, wie aufwändig und teuer das Streaming von Games ist.
Die ersten Ergebnisse dieser Zusammenschlüsse sind bereits online, beispielsweise auf der französischen Webseite Gametap, hinter der Metaboli steckt. Auch Gamesload der Deutschen Telekom integriert in seinem aktuellen Relaunch ein Cloud-Gaming-Angebot. Warum setzen so viele Firmen auf dieses interessante, aber doch (noch) teuere Pferd? „Cloud Gaming ist für uns eine Möglichkeit, unseren Kunden einen leichten Zugang zu den für sie interessanten Spielen zu bieten, um diese zu testen“, so Renate Grof, Leiterin Gamesload. Cloud-Computing nur als Ersatz für Download-Demos? Bei diesem Schritt soll es glücklicherweise nicht bleiben: „Da Cloud Gaming auch eine starke E-Commerce Komponente hat, werden wir in der nächsten Phase ein kostenpflichtiges Angebot launchen“, so Renate Grof weiter. Man darf also gespannt sein, mit welchen Business-Modellen sich die verschiedenen Anbieter am Markt etablieren werden!
Cloud-Gaming wird sich durchsetzen
Trotz aller Niederschläge bleibt meiner Meinung nach Cloud-Gaming ein spannendes Thema und eine Technologie für die Zukunft. So wie sich Streaming von Musik und Videos bereits durchgesetzt hat, wird auch Games-On-Demand via Cloud eine neue Art des Konsums. Ob und wann der im Massenmarkt ankommt, das steht noch in den Sternen. Vielleicht wird 2014 der große Durchbruch gelingen, vielleicht auch erst 2015/2016? Dass er kommen wird, davon gehe ich definitiv aus!
Bild: CiiNOW
Sicherlich ist es gut für Leute, die sich kein aktuelles System leisten können. ich habe aber gerade bei schnellen Spielen negative Erfahrungen mit Cloudgaming gemacht.
Sicherlich ist die Verzögerung minimal. In einem Shooter oder anderen schnellen Games merkt man es aber doch.
Solange die Infrastruktur in Form von einem Internet mit niedrigen Latenzen nicht gegeben ist, werde ich wohl nicht auf Cloudgaming setzen.
[…] Erinnert sich noch jemand an das Thema Cloud-Gaming? Vor ein paar Jahren war das in aller Munde und wurde als einer der Trends der Zukunft gehandelt. Firmen wie OnLive und Gaikai bekamen extrem viel Aufmerksamkeit. Doch diese glamourösen Zeiten sind vorbei. […]
[…] und Irland verfügbar, in Deutschland soll er laut Nvidia 2015 starten. Schade, denn seit Jahren verfolge ich das Cloudgaming-Treiben mit großem Interesse und bin sehr gespannt, ob und wie Nvidia das heikle Thema (Stichwort: Latenz) lösen […]
[…] einen gewaltigen Boom. Und dann gibt es ja noch das große Buzzword „Cloudgaming“, dem schon länger extrem viel zugetraut wird – es aber bis heute nicht geschafft hat, gescheit aus den Startlöchern zu […]