Es dürfte keine allzu subjektiv gefärbte Meinung sein, wenn ich behaupte, dass in der Öffentlichkeit eine, sehr häufig undifferenzierte und (daher) negative Meinung über die sogenannten Killer-Spiele vorherrscht. Und im Zuge dessen auch pauschale Urteile über die Auswirkungen ihres Konsums auf die Psyche der dazugehörigen menschlichen Steuereinheiten vorherrschen. Es ist daher erfreulich zu sehen, dass sich in letzter Zeit augenscheinlich vermehrt Wissenschaftler darum bemühen, diesen Ressentiments, Vorurteilen und Vorverurteilungen mit solide fundierten Forschungsergebnissen entgegenzutreten. Vor kurzem noch wiesen Kognitionswissenschaftler nach, dass Ego-Shooter die Leistungsfähigkeit des Spieler-Hirns verbessern und als Tool zur Steigerung der Reaktionsfähigkeit im Alltag genutzt werden können.
Nun kommt die nächste „Entwarnung„: Das Zocken von Games, auch das aus der brutaleren Abteilung, macht die Spieler nicht zu einsamen Wölfen, die sich aufgrund ihrer Isolation langsam in blutrünstige Monster verwandeln, die nur darauf warten, irgendwann über ihre Mitmenschen herzufallen. Das geht aus einer Untersuchung des Psychologen Leonard Reinecke von der Universität Hamburg hervor. Er und sein Team befragten hierzu 1129 Besucher von Online-Portalen der Electronic Sports League (ESL), eine der größten Ligen für professionelles Computerspielen, um die soziale Seite des Game-Zockens zu erkunden. Heraus kam dabei das: Spieler von Gewalt- und Strategiespielen wie etwa „Counterstrike“ oder „Call of Duty“ müssen sich nicht selten in den Dienst der Sache stellen, was bedeutet, sie müssen sich mit anderen Spielern verbünden, zusammenschließen, organisieren – kurz: zu sogenannten Clans verschmelzen -, um ein entsprechendes Ziel zu erreichen. Diese Handlung erfordere aber mindestens ebenso viel soziale Kompetenz, wie das Zusammenschließen einzelner Spieler zu einer Mannschaft in einem Sportverein, so die Psychologen.
Und ebenso wie diese würden Gamer in den Clans auf Gleichgesinnte treffen, aus denen sich nicht selten persönliche Kontakte entwickelten. Wie genau das vonstatten geht, werden die Forscher im Verlauf des heutigen Dienstags offenbaren, wenn sie die Ergebnisse ihrer Studie „The Social Side of Gaming: Online-Computerspiele und der Aufbau von Sozialkapital“ auf dem 47. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Psychologie in Bremen offiziell vorstellen. Ich vermute mal, dass das vor allem auf Turnieren, Messen oder selbstorganisierten Meetings passiert. Solltet ihr über das Thema mehr erfahren wollen, postet eure Fragen im Kommentarfeld. Ich würde dann bei entsprechender Resonanz versuchen, ein Interview mit Leonard Reinecke zu organisieren. Aber zurück zum Thema.
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Es gibt nämlich eine kleine Einschränkung bei der Meldung. Das oben im Titel der Studie erwähnte „Sozialkapital„, unter dem man „die positiven Erträge subsumiert, die aus sozialen Beziehungen und interpersonalen Kontakten entstehen“, wird nämlich nicht von allen Gamern gleich stark aufgebaut. Vielmehr ist es so, dass jene Spieler, die in der Offline-Welt ein hohes Maß an sozialer Unterstützung (etwa durch Familie und Freunde) erfahren (haben), auch deutlich mehr Sozialkapital beim Computerspielen aufbauen. Und die mit weniger entsprechend weniger. Soll heißen: Online-Kontakte können die Defizite im realen Leben nicht ausgleichen, sie stellen keine Kompensation zu mangelnder sozialer Unterstützung im echten Leben dar. Ob das Ergebnis wohl auch auf Facebook übertragbar ist? Wie dem auch sei – eines zeigt die Studie sehr deutlich: Spieler von Killer-Games sind nicht alle gleich und schon gar nicht alle potentielle Mörder. Oder hat das etwa nie einer gesagt?
(Marek Hoffmann / Foto: Flickr – Fotograf: comedy_nose)