Jeder Leser schaut mal zu seinem linken und rechten Nachbarn: Einer von euch Dreien investiert bereits Geld in die sogenannten Social oder Casual Games – zumindest statistisch. Das zumindest verkündet die Seite newzoo und verweist auf den Social Gamers Monitor 2010. Befragt wurden dazu über 10.000 Personen, älter als zehn Jahre.
Ich versuche jetzt mal, euch die Zahlen dieser Erhebung aufzubröseln: Es gibt in Deutschland 17 Mio Social Gamer – was etwa 30 Prozent der deutschen Internetnutzer entspricht. Davon wiederum zockt ein knappes Drittel allein auf Facebook, was zwar ein beeindruckender Marktanteil ist, aber verglichen mit dem Ausland eher unterdurchschnittlich. So kann sich Facebook in England darüber freuen, dass annähernd zwei von drei Online-Gamern ihre Zeit auf dem Social Network verdaddeln.
Nimmt man nur die Social Network-Nutzer allein, kann man sogar festhalten, dass neun von zehn User dieser Plattformen in irgendeiner Form im Internet diese kleinen Zeitfresser spielen. Lässt man diese Zahlen noch einmal an sich vorbeirauschen, schütteln die Nicht-Zocker unter uns vermutlich ungläubig mit dem Kopf, während wir uns alle zusammen überlegen können, ob wir auf dem Weg zum Prokrastinations-Weltmeister sind. Viel spannender als die Tatsache, dass wir spielen ist jedoch der Fakt, dass wir zunehmend auch bereiter sind, dazu Geld in die Hand zu nehmen.
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Geld, welches das Spiel überhaupt erst ermöglicht, uns irgendwelche Boni oder nette Items bietet und dadurch so manches Spiel schöner, erträglicher oder besser spielbar macht. Big Player auf diesem Gebiet wie Zynga (Farmville, Mafia Wars, etc) oder PopCap (Bejeweled) verdienen auf diese Weise bereits heute Millionen mit kleinen Flash-Games.
Wenn ich aufmerksam bei Twitter, Facebook und hier in den Kommentaren verfolge, wie zahlungsbereit wir alle in diesem Punkt sind, komme ich schon zu dem Ergebnis, dass der ein oder andere bereit ist, für einen mehr oder weniger zweifelhaften Mehrwert reales Geld für virtuelle Güter zu investieren. Glaubt man der oben angesprochenen Studie, ist es aber bereits jetzt weit mehr als nur ein kleiner Bruchteil, der auf diese Weise für ein angenehmeres Spiel-Erlebnis bezahlt. So sollen 32 Prozent der deutschen Spieler von Social/Casual Games bereits Geld in ihren Zeitvertreib gesteckt haben.
Während ich nun bereits die ersten „Wie kann man nur…“-Kommentare wittere, oute ich mich hier wiederholt als jemand, der bereits in eben diese Games investiert hat – und nicht behaupten kann, dass er es bereut. Der Punkt ist, dass man bereits mit sehr kleinen Summen für erheblich mehr Spielspaß sorgen kann – natürlich immer unter der Voraussetzung, dass einem ein Spielprinzip gefällt.
Neben den oben genannten Spiele-Entwicklern reibt sich natürlich noch jemand gewaltig die Hände: Mr Zuckerberg, denn über dessen Netzwerk werden natürlich bereits heute sehr große Stücke des Social Gaming-Kuchens verteilt. Logisch, dass die Facebook-Lichtgestalt dort auch gewaltiges Potential erkannt hat und dementsprechend die Hand aufhält. So können es sich die Kalifornier locker leisten, den eigenen Shop mit den virtuellen Gütern dicht zu machen und stattdessen ordentlich an den virtual goods der Spiele-Entwickler mitzuverdienen.
Gab es zunächst einen Aufschrei unter Zynga und Co, verbunden mit ersten Boykott-Gerüchten, konnte man sich nun sowohl mit Zynga als auch einigen großen Konkurrenten wie Crowdstar und RockYou darauf einigen, die facebook-eigene Währung – Facebook-Credits – zu verwenden. Für Facebook eine lukrative Geschichte, da man für den eigenen Anteil von 30 Prozent nicht wirklich viel tun muss, außer die Infrastruktur bereitzustellen – und meiner Meinung auch für die Entwickler eine gute Sache, da eine einheitliche Währung dazu beitragen wird, dass sich mehr und mehr Nutzer trauen werden, in diese Games zu investieren.
Egal, was ihr persönlich von dieser Zockerei und den damit verbundenen Kosten bzw Verdienstmöglichkeiten haltet: Das Ende der Fahnenstange ist in diesem Bereich noch lange, lange nicht erreicht. Sowohl im Bereich Social Networks als auch in den anderen aufstrebenden Märkten (mobile, Tablet-PCs etc) ist noch so unglaublich viel Luft nach oben, dass ich euch garantieren kann, dass uns dieses Thema noch öfter beschäftigen wird.
(Carsten Drees)