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Social Games in Deutschland: Jeder Dritte zahlt bereits dafür!

Jeder Leser schaut mal zu seinem linken und rechten Nachbarn: Einer von euch Dreien investiert bereits Geld in die sogenannten Social oder Casual Games – zumindest statistisch. Das zumindest verkündet die Seite newzoo und verweist auf den Social Gamers Monitor 2010. Befragt wurden dazu über 10.000 Personen, älter als zehn Jahre.

Ich versuche jetzt mal, euch die Zahlen dieser Erhebung aufzubröseln: Es gibt in Deutschland 17 Mio Social Gamer – was etwa 30 Prozent der deutschen Internetnutzer entspricht. Davon wiederum zockt ein knappes Drittel allein auf Facebook, was zwar ein beeindruckender Marktanteil ist, aber verglichen mit dem Ausland eher unterdurchschnittlich. So kann sich Facebook in England darüber freuen, dass annähernd zwei von drei Online-Gamern ihre Zeit auf dem Social Network verdaddeln.

Nimmt man nur die Social Network-Nutzer allein, kann man sogar festhalten, dass neun von zehn User dieser Plattformen in irgendeiner Form im Internet diese kleinen Zeitfresser spielen. Lässt man diese Zahlen noch einmal an sich vorbeirauschen, schütteln die Nicht-Zocker unter uns vermutlich ungläubig mit dem Kopf, während wir uns alle zusammen überlegen können, ob wir auf dem Weg zum Prokrastinations-Weltmeister sind. Viel spannender als die Tatsache, dass wir spielen ist jedoch der Fakt, dass wir zunehmend auch bereiter sind, dazu Geld in die Hand zu nehmen.

Geld, welches das Spiel überhaupt erst ermöglicht, uns irgendwelche Boni oder nette Items bietet und dadurch so manches Spiel schöner, erträglicher oder besser spielbar macht. Big Player auf diesem Gebiet wie Zynga (Farmville, Mafia Wars, etc) oder PopCap (Bejeweled) verdienen auf diese Weise bereits heute Millionen mit kleinen Flash-Games.

Wenn ich aufmerksam bei Twitter, Facebook und hier in den Kommentaren verfolge, wie zahlungsbereit wir alle in diesem Punkt sind, komme ich schon zu dem Ergebnis, dass der ein oder andere bereit ist, für einen mehr oder weniger zweifelhaften Mehrwert reales Geld für virtuelle Güter zu investieren. Glaubt man der oben angesprochenen Studie, ist es aber bereits jetzt weit mehr als nur ein kleiner Bruchteil, der auf diese Weise für ein angenehmeres Spiel-Erlebnis bezahlt. So sollen 32 Prozent der deutschen Spieler von Social/Casual Games bereits Geld in ihren Zeitvertreib gesteckt haben.

Während ich nun bereits die ersten „Wie kann man nur…“-Kommentare wittere, oute ich mich hier wiederholt als jemand, der bereits in eben diese Games investiert hat – und nicht behaupten kann, dass er es bereut. Der Punkt ist, dass man bereits mit sehr kleinen Summen für erheblich mehr Spielspaß sorgen kann – natürlich immer unter der Voraussetzung, dass einem ein Spielprinzip gefällt.

Neben den oben genannten Spiele-Entwicklern reibt sich natürlich noch jemand gewaltig die Hände: Mr Zuckerberg, denn über dessen Netzwerk werden natürlich bereits heute sehr große Stücke des Social Gaming-Kuchens verteilt. Logisch, dass die Facebook-Lichtgestalt dort auch gewaltiges Potential erkannt hat und dementsprechend die Hand aufhält. So können es sich die Kalifornier locker leisten, den eigenen Shop mit den virtuellen Gütern dicht zu machen und stattdessen ordentlich an den virtual goods der Spiele-Entwickler mitzuverdienen.

Gab es zunächst einen Aufschrei unter Zynga und Co, verbunden mit ersten Boykott-Gerüchten, konnte man sich nun sowohl mit Zynga als auch einigen großen Konkurrenten wie Crowdstar und RockYou darauf einigen, die facebook-eigene Währung – Facebook-Credits – zu verwenden. Für Facebook eine lukrative Geschichte, da man für den eigenen Anteil von 30 Prozent nicht wirklich viel tun muss, außer die Infrastruktur bereitzustellen – und meiner Meinung auch für die Entwickler eine gute Sache, da eine einheitliche Währung dazu beitragen wird, dass sich mehr und mehr Nutzer trauen werden, in diese Games zu investieren.

Egal, was ihr persönlich von dieser Zockerei und den damit verbundenen Kosten bzw Verdienstmöglichkeiten haltet: Das Ende der Fahnenstange ist in diesem Bereich noch lange, lange nicht erreicht. Sowohl im Bereich Social Networks als auch in den anderen aufstrebenden Märkten (mobile, Tablet-PCs etc) ist noch so unglaublich viel Luft nach oben, dass ich euch garantieren kann, dass uns dieses Thema noch öfter beschäftigen wird.

(Carsten Drees)

Über den Autor

Ehemalige BASIC thinking Autoren

Dieses Posting wurde von einem Blogger geschrieben, der nicht mehr für BASIC thinking aktiv ist.

14 Kommentare

  • irgendwie hast du aber ein paar zahlen falsch interpretiert oder?

    „Es gibt in Deutschland 17 Millionen Gamer – was etwa 30 Prozent der deutschen Internetnutzer entspricht.“

    Laut Grafik gibt es in Deutschland 36,9 Millionen „Gamer“

    „Nimmt man nur die Social Network-Nutzer allein, kann man sogar festhalten, dass neun von zehn User dieser Plattformen in irgendeiner Form im Internet diese kleinen Zeitfresser spielen.“

    9 von 10 spielen irgendwas… aber „nur“ 6 von 10 spielen „diese kleinen Zeitfresser“ aka „Social Games“

  • Spielen liegt in der Natur des Menschen. Ich sehe da keinen Unterschied zu den Computerspielen von früher. Die haben nunmal auch was gekostet. Ist doch schön, dass die meisten Spiele zunächst nichts kosten und nur wer „mehr will“ zahlt. Ist vergleichbar mit dem Übergepack bei Low-Cost-Carriern.

  • @rob – ich hab mich bei den 17 mio natürlich auf die social games bezogen, die ich vorher auch angesprochen habe. ich habe dennoch jetzt das wort „social“ in dem kontext ergänzt, um es eindeutiger zu machen 🙂 bei den „9 von 10“ gebe ich dir recht – dazu gehören auch die größeren zeitfresser wie WoW 😉

  • naja, das ist halt immer so eine sache. einerseits bieten computerspiele halt immer nur ein gewisses maß an entspannung – wirklich entspannt und ausgeglichen wird man besser z.b. durch yoga, sex oder sport. andererseits kosten sie zeit, die wirtschaftliche produktivität kostet. aber – das ist der große gegenpunkt – sie machen auch spaß. manchen. ich z.b. finde farmville langweilig. aber einige meiner freunde haben da punkte jenseits der 100’000 – wie lang muss man eig. spielen um sowas zu erreichen?

  • @Robin Ewers, das sehe ich genaus so. Als die ersten MMos aufkamen, war die bereitschaft für ein Spiel monatlich zu zahlen noch sehr gering und heute noch höre ich von vielen dieses Argument.
    Meiner Meinung nach investieren wir Geld in etwas, was uns Spaß macht, wenn die 13 Euro monatlich für WoW mein Freizeitleben verschönert ist es mir genau das Wert. Dies gilt meiner Meinung nach auch für die „Browser-Games“ und je mehr diesen Punkt sehen, desto mehr wird auch online für virtuelle Güter ausgegeben werden.

  • Eine gute Möglichkeit der Communities um sich zu refinanzieren. Reine Bannerwerbung funktioniert schon lange nicht mehr so gut, als das man darauf ein ganzes Business hochziehen könnte. Die Anzahl der „Gamer“ wundert mich aber gar nicht wenn man alleine mal im eigenen Freundeskreis die Statusmeldungen irgendwelcher dieser Apps beobachtet.

  • […] Social Games liegen im Trend. Das gilt nicht nur Farmville und andere Facebook-Spiele, mit denen man alle nicht mitspielenden Freunde gehörig nerven kann. Sondern auch für Dienste wie Foursquare, bei dem der Nutzer Punkte und Auszeichnungen erhält, wenn er oft genug in bestimmten Geschäften einkauft.  Die iPhone-App „Barcode Hero“ überträgt diesen Gedanken auf Produktkategorien: Wer genug Barcodes von Kaffeepackungen gescannt hat, wird der „king of coffee“. Wenn der User dann sogar eine kurze Bewertung für ein Produkt schreibt oder es seinen Freunden empfiehlt, erhält er noch mehr Punkte in der entsprechenden Kategorie. […]

  • Ich bin gespannt, wann die Social Games auch selbst für Marketing-Zwecke eingesetzt werden. In Spiele wie Sims lassen sich doch bestimmt auch ein paar große Marken integrieren … 😉