Lee Sheldon, Autor, Fernsehproduzent und Dozent an der Indiana University, hat einen interessanten Tipp für Firmenchefs parat, wie sie ihre Mitarbeiter motivieren können: Sie sollten sie sich einige Techniken abgucken, die die User besonders ansprechen und zu Leistungssteigerung anspornen, wenn sie Games zocken. Hierzu zählen vor allem klar definierte Ziele, faire, stufenweise zunehmende Belohnungen und eine gesunde Balance zwischen Aufwand und Ertrag. Dass dieser Ansatz Früchte tragen würde, dürfte wohl jeder bestätigen, der irgendwo in Lohn und Brot steht. Nun ist laut Sheldon aber gerade bei der nächsten Generation von Arbeitnehmern, die er die „Gamer Generation“ nennt, das Bewusstsein für diese Arten von Motivationssteigerung sehr stark ausgeprägt. Es sei daher wichtig, dass sich die Arbeitgeber mit der Thematik beschäftigen und ihre eigenen Pläne dazu entwickeln, wie sie diese Stärken ihrer künftigen Mitarbeiter am besten aus diesen herauskitzeln und sinnvollsten im Unternehmen einsetzen können.
„Mit ihrem Eintritt in die Arbeitswelt ist die Gamer-Generation gewillt und begierig darauf, die kultur- und lernbezogenen Techniken anzuwenden, die sich von ihren Games her kennen“, sagt Sheldon, der selbst leidenschaftlicher Zocker und Game-Designer ist. Seine Einschätzung basiert dabei auf eigenen Erfahrungen, die er mit seinen Studenten gemacht hat. Anstatt ihnen die bekannten Schulnoten zu verpassen, hat er in zwei seiner Game-Design-Kursen Erfahrungspunkte zur Bewertung eingeführt. Diese dienen in Rollenspielen dazu, die Entwicklung eines Spielercharakters zu messen. Je mehr dieser Punkte ein Spieler sammelt, desto höher steigt er in einer Hierarchie auf und wird – je nach Spiel – beispielsweise stärker, klüger oder weiß besser mit bestimmten Geräten umzugehen.
In diesem Setting startete somit jeder Student mit null Erfahrungspunkten auf Level Eins. Durch das Bestehen von Abenteuern, Bekämpfen von Ungeheuern und Lösen andere Aufgaben konnte jeder seine eigene Punktezahl steigern und bei Erreichen einer bestimmten Summe in die nächsthöheren Level aufsteigen. Dabei wurde von Sheldon Wert darauf gelegt und der Kontext entsprechend gestaltet, dass seine Studenten nicht nur allein, sondern auch in Teams bestimmte Herausforderungen meisterten mussten. Den zuvor genannten Aufgaben entsprachen dabei in der „Real World“ das Vortragen von Referaten, Anfertigen von Projektarbeiten und so weiter. Das Prinzip sollte klar geworden sein.
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Sheldon behauptet nun, dass seine Schützlinge mit viel mehr Enthusiasmus als in den Jahren vorher an die Erledigung ihrer Aufgaben herantraten, und erklärt dies damit, dass er – mal platt ausgedrückt – ihre Sprache gesprochen hat. Eine Sprache, die sie kennen, weil sie ihnen von ihren Games daheim bekannt ist. Außerdem assoziierten sie seiner Meinung nach durch das geänderte Setting ihre Aufgaben nun eher mit Spaß als mit Arbeit.
Klingt alles durchaus plausibel – zumindest wenn es um Personen geht, die Games tatsächlich mögen. Ich bin auch überzeugt davon, dass so eine Art Rollenspiel am Arbeitsplatz durchaus den besagten Effekt hervorrufen kann. Die Frage ist nur, ob sich der Ansatz in einem anderen Kontext auch realisieren lässt? Die Uni und dazu noch ein Game-Design-Kurs ist in meinen Augen etwas anderes, als ein Großraumbüro oder ein Werkstatt. Vielleicht muss man das Konzept aber auch nur entsprechend auf die jeweilige Umgebung anpassen. Was meint ihr?
(Marek Hoffmann)