zugegeben, überspitzte These, aber birgt durchaus ein Kernchen Wahrheit. Blizzards Cashcow World of Warcraft bringt der Spieleschmiede rund 1 Mrd USD Umsatz pro Jahr ein. Die Tatsache, dass Blizzard ein exzellentes Onlinegame auf den Markt gebracht hat, das rund 10 Mio Spieler vor den Bildschirm fesselt, reicht natürlich nicht, Blizzard mit einem Drogendealer gleichzusetzen. Es ist mehr als eine Assoziation zu verstehen. Wie jeder weiß, der solche Games spielt, üben gut gemachte Spiele eine eigentümliche Faszination aus, die manchmal dazu führt, dass man vollends seine Umgebung vergisst und mental in die Spielwelt eintaucht. Da wir Menschen den Spieltrieb in uns tragen, muss ein Anbieter dafür Sorge tragen, diesen Spieltrieb anzusprechen und zu schüren. Dazu stehen verschiedene Kniffe zur Verfügung, die allg. unter dem Begriff Spieldesign subsummiert werden. Je besser das Design gelingt, desto höher die Motivation des Spielers, sich mit dem Game zu befassen und Zeit zu investieren.
Blizzard verdient einerseits am Verkauf des Spiel und andererseits (was den Großteil ausmacht) an den monatlichen Abogebühren, WoW spielen zu dürfen (in China wird in INet Cafes etwas anders abgerechnet, aber da Prinzip bleibt gleich, indem man Nutzungsentgelte abkassiert). Insofern hat Blizzard kein gesteigertes Interesse daran, dass ein Spieler 1 Stunde oder 100 Stunden pro Monat im Spiel verbringt. Blizzard muss jedoch darauf achten, die Spieler zu bewegen, WoW Monat für Monat weiterhin zu nutzen, egal wie oft.
So führt das gelungene Spieldesign und Blizzards kontinuierliche Erweiterung und Pflege des Spiels leider auch zur exzessiven Nutzung durch eine Teil der Spieler, die nur zu gut darauf anspringen. Eigentlich wollte ich nur kurz darauf hinweisen, aber jetzt ist es doch etwas länger geworden: Jan macht sich auf Netzrebellen genau dazu Gedanken, ob Blizzard nicht eine Art von Zigarrettenindustrieschicksal droht, nachzulesen in „Suchtspiel World of Warcraft: Drohen Blizzard bald erste Klagen?„. Rein theoretisch könnte man nämlich Blizzard unterstellen, dass sie das Spieldesign ganz bewusst einsetzen, um Spieler extrem zu fesseln und zu binden, aber auf der anderen Seite bewusst und wissend die Tatsache in Kauf nehmen, dass Teile der entsprechend designten Spielelemente anfällige Spieler zu exzessiver Spielnutzung verleiten. Was soziale Abschottung und gesundheitliche Probleme nach sich zieht. Spätestens dann, wenn man Blizzard nachweisen könnte, dass sie Suchtelemente fördern, deren „Nebenwirkung“ bestimmten Nutzertypen es unmöglich macht, noch eigenständig über ihr Handeln zu reflektieren und damit nicht mehr selbständig von einer Produktnutzung Abstand nehmen können, wird es eng. Denn so enkräftet man das Argument, dass ein Konsument selbstverantwortlich handelt, Blizzard also keine Verantwortung tragen könne. Tut der Konsument aber nicht, sobald er nicht mehr bewusst selbstbestimmt handeln kann, weil er nur noch durch seinen Hormonhaushalt gesteuert wird (genau dieser Entmündigungsvorgang entspricht im Prinzip der physischen Wirkungsweise von übermäßigen Alkoholkonsum und der Einnahme suchterzeugender Drogen).
Also, lest Euch mal Jans Beitrag durch, bietet durchaus einige Punkte, um darüber nachzudenken.
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