Vor dem Computer in Deutschland sitzen überwiegend Gelegenheitsspieler, die im Schnitt 44 Jahre alt und vielseitig interessiert sind sowie über einen gefestigten familiären Hintergrund verfügen – zu diesem Ergebnis kommt jedenfalls die nun vorliegende empirische Mehrmethodenstudie „Spielplatz Deutschland“ mit wissenschaftlicher Unterstützung durch die Hamburger Medienpsychologin und Juniorprofessorin Sabine Trepte… Vor allem fünf Spielmotivationen ließen sich letztlich ermitteln: Reiner Zeitvertreib, Geselligkeit als Ersatz für die früher beliebten Brettspiel-Abende, Ausgleich zur bewussten Entspannung, Übernahme neuer Rollen sowie echte Herausforderung. „Es handelt sich um einen echten Volkssport, wobei sich Intensivspieler von Wenigspielern nicht so einfach anhand von Bildungsgrad, Einkommen oder Altersstruktur unterscheiden lassen.. Hinter dem Freizeitspieler (54 Prozent der Befragten) mit einem fast gleich großen Anteil an männlichen und weiblichen Spielern folgt der Gewohnheitsspieler (24 Prozent), der über das höchste Einkommen im Vergleich der Gruppen verfügt und technisch außerordentlich gut ausgerüstet ist. Der dem Klischee entsprechende Intensivspieler kommt nur auf fünf Prozent, verbringt seinen Alltag mit Schule, Studium oder Ausbildung und liebt es, einen großen Teil der Freizeit mit Zocken zu verbringen. Der Fantasyspieler (sechs Prozent) wiederum muss sich auf ein eher mittleres bis unterdurchschnittliches Einkommen beschränken und sucht in der virtuellen Welt seine Bestätigung. Der so genannte Denkspieler (11 Prozent) schließlich stellt sich gerne der anspruchsvollen Herausforderung und vermeidet eher die harmlose Zerstreuung.
Die ca. 7 MB große Studie kann man sich downloaden, wenn man Name und Mailadresse hinterlegt. Anbei vier Grafiken zur Verteilung der Gamertypen und die Altersstruktur bei drei identifizierten Gamertypen
Welche Typen unterscheidet man in der Studie?
Freizeitspieler (54% aller Gamer)
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Gewohnheitsspieler (24% aller Gamer):
Der Intensivspieler (Hauptschublade für alle Gamer, machen aber nur 5% aus):
Warum das so wichtig sein soll? Ganz easy, die Spieler rücken immer stärker in den Fokus der Werbeindustrie. Daher möchte man das Objekt der Begierde genauer erforschen, bevor man die bis dato nahezu unberührten Spielewelten zu erobern beginnt.
[…] Gefunden via Basic Thinking. […]
[…] Der Artikel auf spiegel.de, über den ich auf die Studie aufmerksam geworden bin, ist hier zu finden, basicthinking hat ebenfalls einen längeren Post dazu geschrieben. […]