in einem ausführlichen, sehr empfehlenswerten Artikel „You only live twice“ heißt es dort u.a.:
One of them is the journalist Kate Bevan. She says she is „completely addicted“ to this hyperreal simulation. „One of the great things about the whole online thing is you can be whatever you want to be,“ she says. And indeed this is the lure of the 3D online digital world – the notion that you can be whoever you want to be. Your first life may be disappointing, but your second life need not be. You can change gender, be more talkative, or less, or you can have sex (I’m not yet certain how) of the kind you wouldn’t dare experience in real life. In Second Life, you can visit Mars (or, rather, an edifyingly detailed simulation of the red planet). You can treat Second Life as a game, similar to earlier computer simulation games such as the Sims series, or you can treat it as a business – although, in fact, some residents are annoyed at the site’s growing commercialism. But for many, it seems, Second Life is better than the real world… Jones cites voguish psychologist Mihaly Csikszentmihalyi, who contends that creativity is the central source of meaning in our lives and that when we are involved in it, „we are living more fully than during the rest of life“. This echoes founder Philip Rosedale’s ambition that everything in Second Life would be an engine of creativity.
via whatsnextblog
Passend dazu: Mario Sixt hat Markus Breuer zu Second Life videointerviewt, da Markus in D der einzige Blogger ist, der nicht nur ausgiebig SL spielt, sondern auch auf seinem Blog hauptsächlich über SL berichtet.
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Alles nur Spielerei? Kann sein, aber zu deutlich sind die ersten Anzeichen, dass sich auch große Unternehmen mit dem Thema auseinandersetzen. Siehe hierzu SUNs Ankündigung, in Second Life eine Pressekonferenz abzuhalten (via Notizen aus der Provinz)
Manche Computerspiele können Jugendliche geradezu süchtig und krank machen. In den Industrieländern des Westens beginnen viele zunächst freiwillig mit der Spielerei am Bildschirm. Am anderen Ende der Welt sitzen dagegen häufig Mitspieler, die dazu gezwungen werden. Denn bei einem der zur Zeit beliebtesten Online-Spiele, genannt „World of Warcraft“, wechselt oft gutes Geld den Besitzer. Eine Verlockung für skrupellose Banden in China, die Jugendliche zum Spielen zwingen.
Tagesthemen vom 5. Oktober
http://www.tagesschau.de/sendungen/0,1196,OID5977812_VID5978054_OIT5977866_RESms256_PLYinternal_NAV,00.html
ja, habe ich gelesen. Das sind ganz klar die Schattenseiten der Medaille. So wie in zahlreichen anderen Wirtschaftsbereichen auch (sprich Kinderarbeit). Da können nur alle gemeinsam, Hersteller und Kunden an einem Strang ziehen, das mE im Web besser funktionieren kann als im RL.