ich warte immer noch auf die Pressemeldung, daß eine deutsche Firma erstmalig ihre Tore nicht etwa im Web über eine Webseite/Shop… aufmacht oder ganz klassisch Produkte bzw. Dienstleistungen in der realen Welt anbietet. Sondern in einem Spiel wie World of Warcraft oder Second Life oder anderen Onlinewelten, in denen Menschen täglich mehrere Stunden verbringen. Die Mitleser wissen ja bereits, daß ich mich schon länger für die ökonomischen Aspekte dieser Onlinewelten interessiere. Anfänglich war es ja „nur“ der Handel mit virtuellen Gütern über eBay und andere Webseiten, wie Onlineuser nicht zu knapp verdienen. Doch mittlerweile werden die virtuellen Möglichkeiten „ingame“ immer umfassender, ohne die Welt verlassen zu müssen und dennoch Umsätze zu generieren.
Insofern ist der Artikel in der Business Week „My Virtual Life, a journey into a place in cyberspace where thousands of people have imaginary lives. Some even make a good living. Big advertisers are taking notice “ nur ein weiterer Medienartikel von vielen weiteren, die in naher Zukunft noch folgen werden. Und diese virtuelle Wirtschaft wird sich mit Sicherheit eines Tages zu einem völlig neuen Wirtschaftszweig entwickeln. Ich bin gespannt, wie zB Notenbanken damit umgehen werden. Ein kleines Problem könnte folgendes sein: Die Berechnung des Preisindex basiert auf einem normierten Warenkorb. Und ist nicht gerade unwichtig zur Steuerung der Geldmenge und einer gesamten Volkswirtschaft. Was aber, wenn eines Tages der Warenkorb um virtuelle Waren ergänzt werden muss? Wer legt den Wert fest? Wie messen, wenn es sich noch nicht einmal national begrenzen lässt, da Konsumenten und Anbietern global völlig verteilt sind? Solche Probleme sind nicht ohne, denkt man nur einmal an die aktuellen Schwierigkeiten der Notenbanken, Finanzinstrumente jüngeren Datums einzuordnen und zu berücksichtigen. Und da geht es nicht gerade um wenig Kapital.
via Micro Persuasion
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