ich warte immer noch auf die Pressemeldung, daß eine deutsche Firma erstmalig ihre Tore nicht etwa im Web über eine Webseite/Shop… aufmacht oder ganz klassisch Produkte bzw. Dienstleistungen in der realen Welt anbietet. Sondern in einem Spiel wie World of Warcraft oder Second Life oder anderen Onlinewelten, in denen Menschen täglich mehrere Stunden verbringen. Die Mitleser wissen ja bereits, daß ich mich schon länger für die ökonomischen Aspekte dieser Onlinewelten interessiere. Anfänglich war es ja „nur“ der Handel mit virtuellen Gütern über eBay und andere Webseiten, wie Onlineuser nicht zu knapp verdienen. Doch mittlerweile werden die virtuellen Möglichkeiten „ingame“ immer umfassender, ohne die Welt verlassen zu müssen und dennoch Umsätze zu generieren.
Insofern ist der Artikel in der Business Week „My Virtual Life, a journey into a place in cyberspace where thousands of people have imaginary lives. Some even make a good living. Big advertisers are taking notice “ nur ein weiterer Medienartikel von vielen weiteren, die in naher Zukunft noch folgen werden. Und diese virtuelle Wirtschaft wird sich mit Sicherheit eines Tages zu einem völlig neuen Wirtschaftszweig entwickeln. Ich bin gespannt, wie zB Notenbanken damit umgehen werden. Ein kleines Problem könnte folgendes sein: Die Berechnung des Preisindex basiert auf einem normierten Warenkorb. Und ist nicht gerade unwichtig zur Steuerung der Geldmenge und einer gesamten Volkswirtschaft. Was aber, wenn eines Tages der Warenkorb um virtuelle Waren ergänzt werden muss? Wer legt den Wert fest? Wie messen, wenn es sich noch nicht einmal national begrenzen lässt, da Konsumenten und Anbietern global völlig verteilt sind? Solche Probleme sind nicht ohne, denkt man nur einmal an die aktuellen Schwierigkeiten der Notenbanken, Finanzinstrumente jüngeren Datums einzuordnen und zu berücksichtigen. Und da geht es nicht gerade um wenig Kapital.
via Micro Persuasion
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[…] Als Ergänzung zu dem Artikel bei der BusinessWeek über Second Life bin ich bei O’Reilly auf die Links zu der kompletten Artikelserie gestoßen: There are four stories in the coverage: My Virtual Life, a general intro to Second Life; It’s Not All Fun and Games, an exploration of the economy of Second Life; Virtual Land, Real Money, a profile of Anshe Chung, the most successful business executive in Second Life, who adorns the cover of the magazine; and Virtual Worlds, Real Economies, an essay by economist Edward Castronova, recapping the talk on virtual economies that some of you may have heard him give at ETech in 2003. […]
[…] Robbie fragt schon im Blog, wann das erste virtuelle Start Up Unternehmen in der virtuellen Welt gegründet wird. Von genau solch einem virtuellen Start Up in Form eines Ferienressorts haben wir bereits hier im Blog im letzten Jahr berichtet. Sicherlich ist dieser Weg, ein Unternehmen zu gründen, für viele noch etwas befremdlich. Ich kann aber eines garantieren. Die Generation Y (bis ca. 26 Jahr) kennt schon jetzt mehr Freunde virtuell als real und dann ist der nächste Schritt, in einer virtuellen Welt zu leben, nicht mehr weit. […]
it depends … wie Du die Frage genau meinst. Das größte in Second Life aktive Unternehmen ist ja in seinen Wurzeln deutsch, wenn auch heute ansässig in China: Anshe Chung Studios, deren Besitzer in Süddeutschland wohnen. Anshe und Guni haben sich vielleicht nie wie typische StartUps gefühlt (keine Ahnung), aber vielleicht passt das durchaus in Dein Schema 😉